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発売年:1986年 ※X68000版は1988年
開発元:ナムコ ※X68000版は電波新聞社
ジャンル:横スクロールアクションゲーム
発売機種:アーケード、X68000、PCエンジン
※画像はすべてX68000版のものです

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*200階記念ということで…

本ブログ「レトロゲームの塔」では、今までに多くの作品を御紹介してきましたが、一般向け作品としては今回で200階(誤字じゃないよ?)ということで、なにか特別なものを扱おうかなと思って色々考えてみました。私は昔から「ナムコ」のゲームが大好きで、子供の頃からゲーセンで「ドラゴンバスター」や「メトロクロス」「バラデューク」などを夢中で遊んだものです。

1985~90年初頭まで、私の中では「ナムコのゲームに外れなし!」というナムコへの信頼感があり、大体どんなゲームでも楽しんで遊べたのですが、その中でゲームの完成度の高さは解るし、世界観も凄く好きなのだけれど、実は当時ゲーセンでは数回しか遊ばなかった苦手なゲームが2本あります。それが「源平討魔伝」と「イシターの復活」です。

今回はそのうちの「源平討魔伝」を紹介しつつ、私がなぜ苦手だったのかを振り返ってみようと思います。

*概要

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「源平討魔伝」は、「ドラゴンバスター」や「ドルアーガの塔」などで有名な「ナムコ」より、1986年に発売されたアーケード用アクションゲームです。本作は、そのタイトルからも予想できるように日本の「源平合戦」をモチーフにした和テイスト溢れる作品であり、プレイヤーは壇ノ浦の戦いで戦死した「平景清」となって地獄から蘇り、宿敵「源頼朝」を討ち取るべく鎌倉へ向かいます。

本作の特徴は、何よりもその独特の”怪奇”に満ちた作品の世界観もありますが、何と言っても1つの作品で3つのモードのアクションが楽しめるという点にあったと思います。その中でも特に「BIGモード」と呼ばれる、画面の縦1/3(ものによっては画面の半分)もある大きなキャラクターがぐりぐり動くモードは、当時のゲーム少年達の眼を驚かせてくれました。

当時私はこのBIGモードの存在により家庭用移植は難しいのではと思っていましたが、1988年にはX68000にほぼ完璧に移植され、さらに1990年にはなんとPCエンジンにも移植されました(これは頑張ってた)。また1988年にはファミリーコンピューターにて同タイトルの作品が発売されていますが、こちらはゲームジャンルが全く違うものになっていましたね。

*基本システム

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本作には3つのモードがあると説明しましたが、各モードの説明の前に全体で共通の仕様について説明したいと思います。まず本作はステージクリア制で、どのモードでも基本的に左から右への横スクロール(強制ではない)となっており、主人公の景清を右に進ませつつ各ステージの最後の方にある「鳥居」に触れることでステージクリアとなります。

景清の操作はレバーと2つのボタン(剣とジャンプ)で行い、ステージ中に登場する敵を剣ボタンで攻撃し、様々なところにある障害物や足場をジャンプボタンで越えたりしていくのですが、敵の攻撃や一部の障害物に当たると画面左下にある複数の蝋燭で現された「命」が右から徐々に消えて行き、全てが無くなってしまうと1発でゲームオーバーとなります。

命の上にある「剣」は景清の攻撃力を現しており、ステージに配置されたアイテム”剣”や一部の敵を倒したときに出現する”紫の玉”を取ることで上昇しますが、ステージ中の一部の敵や障害物を切りつけると下がってしまいます。この剣の力をどれだけ稼ぐかが本作の”肝”となる部分でしょう。そしてこれが私が本作を苦手と思った原因の一つでもあります。

剣の下にある「銭」は景清の所持金を現しているのですが、本作には別にショップ的なもので買い物ができるようなシステムはなく、先ほどの剣を上昇させるアイテムなどを取るのに対価として必要であったり、後述する「黄泉の国」で生き返るために必要になる。こちらは敵が落とす”緑の玉”を取ることで上昇します。

またステージ中には、景清の助けとなる”巻物”(衝撃波や必殺技が使用できる)、何かしらの玉が入っている”つづら”、体力をMAX回復+最大値上昇してくれる”ろうそく”などが存在するほか、本作クリアのキーアイテムとなる”八尺瓊勾玉(やさかにのまがたま)”、”八咫鏡(やたのかがみ)”、”草薙剣(くさなぎのけん)”なども存在します。

ステージをクリアすると、画面が日本地図になり景清が次の国(ステージ)に向かうデモが見られます。この地図にある「鎌倉」が向かうべき最終ステージなのですが、景清が次に向かうステージはプレイヤーがこの地図上で選択することはできず、各モードの最後に景清が触れた鳥居により行き先が決定します。

では次に各モードの説明をしていきましょう。

*横モード

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このモードは一般的なサイドビューの横スクロールアクションゲームのイメージに近いもので、本作で恐らく最もポピュラーではないかと思われるモードです。小さな景清を操作して敵を倒しつつステージの後半にある鳥居に入ればステージクリアですが、その道中の障害物や谷間を越えていくアスレチック的なアクションがかなり難しく、私が本作を苦手と感じた要因のモードです。

単に障害物や谷間を越えていくだけならまだ難しくないのですが、このモードには”要石(かなめいし)”と呼ばれる、動く石が各所に配置されていてこれが非常に厄介でした。なにせこの石、激しく動くくせに真上以外には強烈なダメージ判定がある上、触れると大きくノックバックしてしまうので、障害物や谷を越えようとジャンプして要石にぶつかって谷に落ちる、入りたくない鳥居に押し付けられる、敵を斬ったら石にも当たって剣力が下がるなどの嫌がらせをしょっちゅう受けました。
(しかもこのモードで谷間に落下すると、黄泉の国に強制的に移動させられるうえ、運が悪いと一発ゲームオーバーってんですから始末が悪い(怒))

このモードでは主に景清と同じサイズの敵が相手になりますが、ステージによっては景清の何倍もある大きさの”大百足”や”魔神”、そして”竜”なども登場します。しかしこのモードで最も印象的なのは、あるステージではるか遠くの山の向こうから現れて巨大な”笏(しゃく)”でぶん殴ってくる画面いっぱいの「頼朝」ですかね…あれは本当に不気味でした。

ちなみに先ほどステージ奥にある鳥居に入ればクリアと言いましたが、ステージによっては鳥居が複数ある箇所もあり、どこに入るかで次の行き先が変わります(同じ場合もある)。

*BIGモード

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次に「BIGモード」ですが、これは最初にも言ったように大きなキャラとなった景清を操り敵と戦っていくモードで、本作の”目玉”とも言えるモードでしょう。このモードは他のモードと同様に、右に進んで行き鳥居に辿り着けばステージクリアですが、他のモードとは違い景清と同じかそれ以上の大きさの敵との一騎打ちがメインとなっています。

このモードでは剣ボタンでの通常攻撃、ジャンプボタンでのジャンプに加えて、レバー上+攻撃で範囲の広い上段斬りや、レバー下+攻撃でしゃがみ下段斬り、さらにジャンプボタンとの組み合わせによるジャンプ斬りやしゃがみジャンプ斬りなど、他のモードとは違う多彩な攻撃を行うことができます。ちなみにこのモードで巻物を取ると「必殺旋風剣」という必殺技が使用できます。

このモードで景清の前に立ちふさがるのは、「義経」や「弁慶」などの物語ではお馴染みの人物のほか、「骸骨」や「琵琶法師」などどれも非常に個性的なキャラクター達で、多種多様な攻撃で景清を苦しめてきます。義経や弁慶は、景清と同様に蝋燭による体力が設定されており、これを0にしないと倒すことができませんでした。

このモードは大きなキャラクターがバンバン動くので当時かなり話題になり、私もこのモードが遊びたくて何度かプレイをしたのですが、いつも義経と戦っていると”剣が折れてしまい”全然ダメージが与えられず負けるという嫌な思いを味わってしまい、そこから本作への苦手意識が生まれるようになってしまいました(それは当時の自分が”剣”のシステムと、戦い方を理解してなかったからなんですけどね)。

*平面モード

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そして最後は「平面モード」です。こちらはキャラの大きさは「横モード」とほぼ一緒なのですが、視点が横からではなく上から、つまり「トップビュー」になっているのが特徴です。凶悪な要石や谷間も無く、かといって強力な中ボスが現れるわけでもない、雑魚を倒しつつ鳥居に向かえばいいだけの難易度的には他のモードよりも易しめのモードです。

操作方法については横モードと同じですが。視点が上からであるためあまりジャンプ動作は行いません。ただ一部のステージでは、障害物である壁をジャンプして越えるという動作が可能だったりもします。またこのモードのみ、一部の壁を剣で壊して通路を作ることも可能です(壊した壁の中にアイテムが隠れている場合もある)。

このモードにはステージ中に大抵複数の鳥居が存在し、それぞれ行き先が異なっています。このとき選んだ行き先によって、次のステージだけでなく、その先数ステージの構成が決定します。そのステージ構成によって、ゲームクリアへの難易度が結構変わってくるので、このモードは”ルート選択兼難易度選択”という意味合いが強いといえるかもしれません。

*ボーナスステージと黄泉の国

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さてここまでで本作における3つのモードについて説明をしましたが、横モードと平面モードにはそれぞれ1つ特殊なステージが存在します。それが横モードでの「ボーナスステージ」と、平面モードでの「黄泉の国」です。ボーナスステージは特定の国に景清が移動することで、黄泉の国は横モード時に景清が谷間に落ちることで行くことができます。

ボーナスステージはまるで天上の国のような雲の上の世界になっており、巨大な「菩薩様」が左右に移動しながら様々な色の玉を落としていくので、それを追いかけ玉を拾っていきます。玉はその色によって拾うことで剣、銭、命、命の最大値が上昇するので、このステージで景清の強化が図れます(特に剣の玉は重要)。このステージに鳥居は無く、一定時間で強制的に終了となります。

黄泉の国は地面には無数の髑髏、壁は針の山、途中には血の池がある恐ろしいステージで、ステージの最後には「閻魔大王」が景清を待ち構えています。ここは谷間に落ちてしまった場合の救済ステージのようなもので、閻魔大王の周りにあるつづらから”生”のつづらを選ぶと元の国(あるいは京都)に戻れますが、”死”のつづらを選ぶとその場でゲームオーバーとなります。また銭を70以上持った状態で道中の血の池に入ると、所持金と引き換えに生き返ることも可能でした。

*最後に…何がそんなに苦手だったの?

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これまででも触れてきましたが、私がこの作品を苦手と思いあまり遊ばなかった理由は、まず一つに横モードの難易度でした。敵や要石のノックバックにより、思うように動けなかったり、足場を渡るのに失敗して谷間に落ちたり…しかも残機制ではないので、穴に落ちたら黄泉の国に行って運が悪いと即ゲームオーバーでしたから(当然私の技術の無さが理由なのですが)。

次にこれは当時の私の勝手な思い込みなんですが、家庭用のRPGやシミュレーションならともかく、アーケードのアクションゲームは(シューティングゲームでも)あまり深く考えたり、記憶したりして遊ぶゲームではなく、直感で好きなようにガシャガシャやって楽しむものだ!という変な考え方があったんですね(いまだにちょっとその考えは残ってるんですがw)。

それに対して、本作は特に”剣”の上昇と値の維持が重要で、適当にやって進めてしまうとあっという間に0になってまともに勝てなくなってしまうのが嫌でした。またゲームをクリアするためには”八尺瓊勾玉”、”八咫鏡”、”草薙剣”の3つを各地を回って集めないといけないというのもめんどくさく感じたんですね。要するにアーケードゲームの中にRPG的な要素が含まれているのがダメだったんです。

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ちなみにナムコでもう一つ私が苦手に思っていたアーケードゲーム、ここまでくるとそれが何だったかなんとなく予想できませんか?そう、あの「イシターの復活」です。じゃあ「ドルアーガの塔」は?と思われるかもしれませんが、実は私ドルアーガの塔を知ったのはファミコン版が最初でして、ファミコン版はかなり遊んだんですが、当時近くのゲーセンに置いて無かったこともあり、アーケード版はリアルタイムでは一度も遊んだことが無いんです。でももしあったとしたら、同じ理由で遊ばなかったでしょうね。

しかしこの理由は、完全に私の誤った考えであり、きっとこれが当時からアクションやシューティングゲームが下手だった原因だと思っています。アクションやシューティングを遊ぶ際に、それに対して対策を立てたり、情報を集めるて記憶するなどのことをめんどくさがってやらないから。家でやるRPGとかシミュレーションゲームは、そういうのも楽しいと思っているのにね。

今になって、ちゃんと情報を得て対策を立てて、その上でこのゲームを遊ぶとこのゲームがよく出来ていたんだなあと実感します。まあそれでも要石のウザさは相変わらずですがw きっと同じように対策を練ってから遊べば「イシターの復活」も、あのときの苦手感が嘘のように楽しめるのだろうなあと思います。
なんせ源平やイシターのプレイ動画を観ると、コメントしている皆が楽しそうに語り合っていますからね。

「食わず嫌い」というものがありますが、皆さんにもなんとなく勝手な思い込みで苦手に思い、それが今でも続いてしまっているような作品ってありませんか?もしそういうのがあるなら、何かの機会にそれを克服してみるのも良いかもしれません。
またゲームの世界が、ぐいっと広がりますよ?




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