700757bf.png


発売年:1985年
開発元:システムサコム
ジャンル:アクションRPG
発売機種:PC-88、PC-98、X1、FM-7、MSX2、ファミリーコンピューターなど
※画像はすべてPC-98版のものです

0193

さて、新年最初のレトロゲーム紹介記事ですが、今回紹介するのは「メルヘンヴェール」という作品です。実は、この作品についての紹介記事は最初2012年くらいに荒い下書き程度に書いていたんですが、どういうわけか途中で止めてしまい結局お蔵入りになってたものです。2年以上経過したところで、改めて今回書き直してアップしたいと思います。

*概要

1dd0d6ef.png

「メルヘンヴェール」は、「DOOM」、「38万キロの虚空」などの「ノベルウェア(小説のようなAVG)」で有名な「システムサコム」が、1985年に発売したファンタジーアクションRPGで、コミカルで可愛いらしい登場キャラクター達に、童話や児童書を思わせるような美しいビジュアルステージ、幻想的なBGM、そしてそれらに似つかわしくない「キツイ難易度」が印象に残る作品です。

本作はタイトルにわざわざ「I」と表記があるように、最初から続編を作ることが想定されており、物語そのものも本作だけでは完結しない内容になっていました。実際続編となる「II」は発売されたのですが、PC-98のみで発売されてしまった為、それ以外の機種で「I」を遊んだ人は、その結末が解らないままという悲しい結果になってしまいました。

ちなみに本作は1987年にファミコンディスクシステム版が「サンソフト」から発売されており、こちらの方はグラフィックが劣っていたり内容が若干アレンジされてはいるものの、操作性やスクロールのスムーズさが向上しており、かなり遊びやすい作品になっていました。案外こちらのほうが知名度が高いかもしれませんね。

*物語

2e58a1c5.png

フェリクスの森の国王は、自分の愛娘、王女の花婿に相応しい相手を探すために、国中におふれを出しました。国王は集まった花婿候補達に次々と試練を与え、それを乗り越えたも最後の一人を花婿にしようとしたのです。そして最後に2人の若者が残りました。フェリクスの湖の王子と、若者に姿を変えた魔法使いです。

しかし王女は先に湖の王子に心を奪われてしまい、二人は愛を誓い合います。
それに怒った魔法使いは、魔法で王子をフェリクスの遥かかなたに飛ばし、自分は王子の姿になって王女を我が物にようと企てました。

王子が目を覚ますと、そこは見た事もない荒れ果てた世界でした。起き上がった王子は、自分の姿が異様なもの(ヴェール族)の姿に変わっていることを知ります。愕然とする王子ですが、唯一身につけていた王女からの贈り物「アルミラ」、これさえあればどんな姿に変わっていようとも、王女は自分に気がついてくれるはずだ。

王子は姫のいる王国に戻るため、見知らぬ世界を歩き始めるのでした。

*ゲームの目的

c7f0770b.png

本作は見下ろし型のアクションRPGとなっており、プレイヤーはテンキーの8/2/4/6キーにて主人公であるフェリクスの王子(以後:王子)を上下左右に動かすことができます。フィールドは1画面毎の切り替えスクロールとなっており、王子を画面の端(通行可能な場所に限る)まで移動させると、その方向に画面が移動し新たなフィールドが表示されます。

王子を操作し定められた目的を達成すると、そのステージ(本作では「シーン」と呼ぶ)をクリアしたことになり、絵と文章で物語の展開を知ることができる「ヴィジュアルステージ」を挟んだ後、次のシーンに行くことができます。全部で8つのシーンをクリアするとエンディングになりますが、最初に述べたように本作だけでは物語は完結しません。

シーンクリアの条件は基本的に各シーン毎に定められている目的地に王子を到達させることなのですが、ただそこまで行けば良いという訳ではなく、道中で特定のアイテムを取得したり、特定の怪物を倒したりする必要があり、そのシーンで何を行えばいいのかについては、ヴィジュアルステージにそのヒントが隠されていました。

*戦闘

machenveil_05.png
さてゲームの目的は王子を特定の場所まで辿り着かせることなのですが、だからといってそう簡単に目的地まで辿り着けるほど本作は甘いゲームではありません。フィールドのいたるところに怪物が生息しており、体当たりや弾を吐いて王子を攻撃してきます。スペースキーを押すと王子向いている方向に、王子の剣「アキナケス」から魔力の弾を発射できるので、これで怪物を倒すことができます。

画面の上部中央にある「青いバー」は王子の現在の体力(パワー)を現しており、これは敵の体当たりや弾を受けることで減少していき、無くなると即ゲームオーバーになってしまいます。赤いバーは王子の体力の最大値を現しており、回復アイテムなどによりこの値まで体力が回復します。また赤いバーは「経験値」の意味も持っており、特定の敵を倒す、目的を達成する事でこの値は上昇します。

怪物は種類によって、その場に留まってただ弾を吐くもの、王子が近づくと近寄ってくるもの、一定の方向のみに移動するものなど様々で、また王子が発射できる弾は連射はできるものの画面内で一定数しか撃てず、撃ち切ったら弾が画面から消えるまでの間無防備になってしまうので、怪物の行動パターンをしっかり把握して対応する必要がありました。

*アイテムと障害物

machenveil_06.png
フィールド上には王子と敵の他にも、アイテムや障害物などが存在しています。アイテムは取得することで王子の体力が回復するものや、王子の攻撃力(発射できる弾の数や威力)がアップするもの、ゲーム進行のキーとなる必須なもの、または直接は必要でないものまで様々存在していました。

障害物には害は無いが文字通り進行の障害となっているものや、触れることで即死してしまう危険なものなどがありました。また通行できないばかりか近づくと転落してしまう崖なども、障害物に含まれるかもしれません。岩や木などの一部障害物は弾を撃ちこむ事で破壊することができ、そこからアイテムが出現したりもしますが、同時に敵が出現する場合もあるので壊す際にあまり近づかないのが基本テクニックでしたね。

壊れない障害物や通行できない崖などの場所は、上手く利用すればその向こうにいる怪物を接近させずに倒すことができるので必須のテクニックと言えたでしょう。しかし、同様に障害物や崖の向こうから攻撃してくる敵がいるということも覚えて置かなければならず、フィールドの地形によってはこれが恐ろしくいやらしい状態になることもありました。

*ドル○ーガの塔?

c38ff954.png

さてここまで戦闘とアイテムについて説明してきましたが、これに関連することでちょっと面白い(?)話があります。
まずアイテムについてなのですが、本作のアイテムの中には「ある一定の行動により出現するアイテム」というのが存在しています。一定の行動というのは例えば、フィールド上にいるある敵のみを全部倒すとか、逆に敵を倒さずにフィールド上のあるものに触れるなどの事です。何か思い当たりませんか?

また戦闘についてですが、敵が吐いてくる弾に関しては王子が正面で受けた場合にバリアーで守ることが出来ます。ただしこれは王子が攻撃をしていないときの場合であり、攻撃をしているときなら王子は左側でバリアーを張ることが出来ます。おや?これも何か思い当たるものがありますね。

そうなんです、これらは1984年にナムコより発売されたアーケードゲーム「ドルアーガの塔」にあったシステムの真似なんですよね。そんなのたまたま一緒だっただけだろ?と思うかもしれませんが、なんとこれゲームの説明書に記載されてるんですよ。「ナ▲◎社のド★アー※の塔、あれと同じです」ってハッキリとねw
(当然ながら、別に真似したら悪いって話では無いですよ?)

*キツイ難易度の理由

59fa9e19.png

この記事の最初に本作が「キツイ難易度」だと言いましたが、本作を御存じない方はここまで読んでも特に難易度が高いという理由がわからなかった方も多いでしょう。まあ意図的にそこには触れてこなかったのでそれも当然です。ではここから本作を「キツイ難易度」だといった理由について説明していきましょう。

まず第一に、主人公である王子の移動スピードが異様に遅いということです。移動が恐ろしく遅いのに敵は容赦なく追いかけてくるわ、あちこちから弾を吐いてくるわですからかなりキツイです。ゲーム中にF5キーを押すとゲームスピードを3段階まで変えられるのですが、最速にすると確かに移動は快適になります。ただし敵のスピードも同じく上がるので意味が無いのです(涙) ※ちなみにあるアイテムにより、移動速度はちょっとだけ上がる

第二に敵が出す弾なのですが、王子は上下左右の4方向にしか弾を撃てないのに対し、敵は斜め方向に対しても弾を撃てる敵が存在します。障害物が多かったり崖がある細い道などを通過しているときに、遠くからバンバン斜め方向の弾を撃たれたらかわす事も、バリアーでガードすることも酷く難儀になるのです。

第三が「崖」の存在です。王子は崖の近くに来ると転落してしまい、一定時間内にスペースキーを死ぬほど連打して這い上がらないとゲームオーバーになってしまいます。この判定がシビアで、ここなら落ちないだろうと思った範囲でも転落してしまったりするうえに、狭い通路で敵が遠くから容赦なく弾を撃ってくる場合もあるので、ガードしようとして転落、復帰してはまた転落を延々と繰り返す羽目になります。

machenveil_09.png
そして最後、これが一番キツイかもしれないゲームのセーブについてです。本作ではフィールド上の「フロッピー」というアイテムを取ることで進行中のゲームをセーブできるのですが、このアイテムは1個につき1回しかセーブできないうえに、セーブは安全地帯(水色の円)の中でしか出来ないのです。フロッピーは使用すればまたどこかに出現しますが、次にセーブするためそれを探して敵の猛攻の中、危険な道を移動してまた安全地帯に戻らないといけないのです。

また恐ろしいことに、シーン途中でセーブをしてその後なんとかシーンをクリアしたとしても、体力は全回復しないうえ、シーンクリア時に進行状況がセーブされることはありません。なので、次のシーンに入ってフロッピーと安全地帯を見つける前にゲームオーバーになると、また前のシーンの途中からということになります。

それを防ぐには、前のシーンでフロッピーを使わないで次のシーンに持ちこせば、次のシーンの安全地帯ですぐセーブができるのですが、敵は何度も復活するのに対して回復アイテムは再出現しないので、1つのシーンで何度もフロッピーを取りに行くのはここまで挙げてきた理由も考えると、こちらの消耗が激しくなるだけです。

なのでそのシーンで一番難しいところの前でセーブをし、そこを突破したら再度フロッピーを取って目的地に急ぐ、あるいは逆に突破してからセーブ、フロッピー取得して目的地へなど、フィールドの構成や敵の配置、フロッピーの再出現場所などを吟味した上でセーブのタイミングを決めるというのが大事になってくるのです。

しかしさすがにこのセーブ仕様は鬼過ぎたのか、次回作の「II」では最初からフロッピーを所持しているうえ、セーブしてもフロッピーは無くならないという仕様に変わっていましたね。

*最後に

0e1436ff.png

この「メルヘンヴェール」という作品は、同時期のアクションRPG(「トリトーン」や「ザナドゥ」など)と比べて、グラフィックがとにかく綺麗だったという印象がある作品です。BGMも作品の雰囲気にマッチしたものであり、難易度の問題はあるにしてもゲーム性も決して悪くないし、あともうちょっと操作性が気持ちよければ2年ほど早くイースのような作品が登場していたかもしれません(言いすぎかな?

発売元の「システムサコム」は本作と翌年に続編を作った後、主に選択肢のある小説というタイプの「ノベルウェア」をメインに発売していき、それが後にチュンソフトの「かまいたちの夜」に代表されるような「サウンドノベル」の系統に繋がるのだが、本作やその続編のアクションゲームでありながら、挿絵付きの童話のようなヴィジュアルステージで「物語を読ませる」という点は、「ノベルウェア」の源流であったのかもしれない。

余談だが、私は当時、本作を友人の家でPC-88版を何度かプレイしたのだが、
シーン1すらクリアできなかった。
無理じゃボケェ…。


↓ブログランキングに参加してます。クリックして頂くと私の「やる気」がアップします。
にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ