4a570497.png


発売年:1985年 ※AC版は1984年
開発元:ハドソン ※AC版は任天堂
ジャンル:レーシングACT
発売機種:ファミコン、アーケード、PC-88など
※画像は全てPC88版のものです

0134

先日、3DSにてセガ3D復刻プロジェクトの第二段として「スーパーハングオン」が発売されましたね。
3DS内蔵のジャイロセンサーを活かし、本体を傾けることによるアーケード筐体の再現のようなプレイ方法もできるそうで、なかなか面白そうでした。うーん、3DSはレトロゲーがホントに充実してきますねー。

まあそんなわけで当ブログでも「スーパーハングオン」発売を記念し、今回はX68000版スーパーハングオン…スーパーハン…スーパー…スー…
PC88版「エキサイトバイク」を紹介したいと思います!
ほら、バイクつながりってことでさ?w

bd2053d7.png

「エキサイトバイク」は、1984年に「マリオブラザーズ」や「バールーンファイト」などでお馴染みの「任天堂」から発売されたファミリーコンピューター用バイクレーシングゲームです。
バイクレースとは言うものの公道やサーキットを走るタイプのレースではなく、舗装されていないオフロードを走行する競技「モトクロス」がテーマとなっています。

バイクに限らずですが一般的に当時のレースゲームと言えば、それこそ「ハングオン」や「F1レース」、「ポールポジション」のような車体を後ろから見る視点の擬似3Dタイプのもの、あるいは「ジッピーレース」や「モナコグランプリ」のような車体を上から見るタイプのものが主流でしたが、本作はそこから大きく逸脱してまるでシューティングゲームのような横スクロールタイプのレースゲームになっていました。

本作は1984年にファミコン版が発売され、その後アーケード用に「VS」シリーズとして発売、さらにディスクシステム版も発売されました。そして1985年には、任天堂のファミコンゲームを多くパソコン用に移植している「ハドソン」からPC88版が発売されています。

fe4481c5.png

本作はテーマとしている競技がオフロードで行う「モトクロス」ということで、コース上には様々な障害物が配置され、それをキー操作による「体重移動」という珍しいシステムを利用してクリアしていきます。
また横スクロールの表現を活かしたジャンプ台を利用しての大ジャンプがとても気持ちよく、私も子供の頃は後述するエディット機能を利用してジャンプ台が連続するコースなどを作って遊んでいましたw

ゲームの操作方法は、まずキーの上下でライン移動ができます。コースには縦に4つのラインが並んでいて、そのうちどれかのライン上でのみ走行が可能(ラインとラインの間とかは無理)で、上下のキーを入れる事にコースを1つずつ移動できます。次にアクセルボタンで通常走行、ターボボタンでスピードアップができますが、ターボは使用する事に画面下部中央のTEMPゲージが上昇していきMAXになっても使い続けるとオーバーヒートししばらく走行が不可能になります。

TEMPゲージは、ターボボタンを放していれば徐々に下がっていきますが、コース上にある「クールゾーン(画像の右矢印みたいなの)」の上を通過すると0状態にリセットできました。

faad9315.png

そしてキーの左右で行うのがこのゲームの「キモ」といえる体重移動です。
まずキーを左に入れるとバイクに乗っているレーサーはバイクの後ろに体重を移します。しかし通常走行時は特に変化は見られず、押しっぱなしにしてるとウイリー走行となり、さらに続けるとコケますw
次にキーの右を押すとレーサーはバイクの前に体重をかけます。これは押しっぱなしにしても特に変化はありません。
んで、結局何がキモなの?って話になると思うんですが。

はい、実はこの体重移動が大きな意味を持ってくるのは障害物の上を通過する時なんですね。
これ文字で説明するの凄く難しいんですが、コース上で左から右に向かって上りになっている場所の頂点を通過すると、障害物の大小にもよりますがバイクはジャンプします。この時体重を後ろに持って行っていれば、そのジャンプは通常よりも高くなるんです。そして逆に体重を前に移していると、ジャンプは通常よりも低くなります。

上り坂はバイクのスピードが少し遅くなりますし下り坂なら少し早くなります。ジャンプが高ければその先に上り坂があっても上空を通過できるのでタイムを短縮できますし、逆にその先に下り坂があるならジャンプせず体重を前移動して通過したほうがタイムを短縮できるばあいもあるんです。

8b135db5.png

体重移動についてひとつ注意しなければいけないのは、道路に対してバイクは並行であることが望ましいということです。
例えば角度にもよりますが、上り坂に入るときに前に大きく体重移動したままだとコケますし、下っているときに後ろに大きく体重移動するとコケます。

またジャンプして着地するときにも、着地点が上り坂の時は前、下り坂の時は後ろに体重が行き過ぎているとコケます。ちなみに例え地面が平面でも体重が前や後ろに行き過ぎていたりするとやはりコケてしまいます。

コケてしまうとバイクがコースの一番上まで飛ばされ、ライダーはバイクより更に上に飛ばされてしまいます(距離は事故の度合いによる)。この状態からは、ボタンを連打しライダーをダッシュさせバイクまでたどり着かせることでレースに復帰できます。

文章で書くと解りにくいですが、実際ゲームをプレイすればわりとすんなりこの仕組みは受け入れられると思いますし、この体重移動をうまく利用して走れるようになると、
「チョー!気持ちいい!」です。

b18ad4fb.png

本作にはセレクションA/セレクションB/デザインというモードがあり、セレクションAはプレイヤー1人でコースを走り、セレクションBではCPUがレースに参加します。A/B共に最初に5つのコースから1つを選び、まず予選を規定タイム内(基本2周する)でゴールすると、次に同じコースで本線が始まります。本線も規定タイム内でゴールすれば、さらに規定タイムが短くなった次のレースに行くことができます。

コース走行中は何分間走ろうともゲームオーバーにはなりませんが、ゴールした際に規定タイム外だと1回でゲームオーバーになります。セレクションBは他のCPUレーサーが邪魔してきたり(接触でも転ぶ)するのでAよりも難しいですが、前を走っているCPUの数はレース結果に影響しないため、例え前を3人のレーサーが走っている状態でゴールしても、規定タイム内なら「3位入賞」で次のレースにすすめるという珍現象が起こりましたw

ちなみにマシン同士の接触は「後ろから追突したほうが一方的に転ぶ」というルールであったため、一度転んだCPUの少し前でわざと止まりCPUを永遠に転ばせ続けるという陰湿な遊びが流行ったりしましたw
(もちろん自分もタイムロスするのでゲームオーバー覚悟ですが)

3fd61edb.png

そしてもうひとつのモード「デザイン」ですが、これはなんと自分で好きなようにコースをデザインしてそのコースで遊ぶことができるというもので、同じ時期にファミコンで発売されていたハドソンの「ロードランナー」や「ナッツ&ミルク」にも同じような機能が搭載されていました。

デザインとはいっても、プレイヤーができるのは決まった障害物(A~Sまで)をコース上においていく事だけで、障害物そのものの設定変更や新規追加はできません。まあ当時そこまで出来てたらオーパーツレベルですけどねw
自分で作ったコースはその場で遊ぶ(セレクションA/B選択可能)こともできますし、データを保存(ファミコンの場合は別売りのテープレコーダー)しておいて、後で友人たちに遊ばせるなんてことも可能でしたね。

ちなみに、確かエディットでジャンプ台のあとに大型の障害物を設置して、走行時に体重後ろにかけた状態で大ジャンプすると、ジャンプ中に大型障害物の頂点にぶつかってさらにジャンプし、レーサーが画面から消えて下から出てくるっていうバグ技がありましたねw

0e6a2088.png

さて今回のPC88版についてなんですが、このゲームの肝であり気持ちいい部分であるジャンプの挙動がおかしいんですよね。
ジャンプ台で大ジャンプしても途中で失速して落ちる感じになってしまい、同じコースでファミコン版だったら超えられていたような距離が越えられませんでした。

一番いいところがダメだったんで、なんとも残念な出来という感じですね。
まあファミコン版をガッツリやっていた人間だから、余計そういうところが目立つのかもしれませんが。

あ、タイトル画面の妙に不安になるBGMは再現できてましたけどねw
しっかし今日の記事画像はみんな青いな!w




↓ブログランキングに参加してます。クリックして頂くと私の「やる気」がアップします。
にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ