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発売年:1987年 ※AC版は1985年
開発元:アスキー ※AC版はカプコン
ジャンル:多方向スクロールACT
発売機種:アーケード、ファミコン、PC-88、FM-7など

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先日PS3及びXBOXにて、1980年代のカプコンアーケードゲーム15タイトルが遊べる「カプコンアーケードキャビネット」というゲームが配信開始されました。
これは「アーケードキャビネット」という無料のソフトウェアをまずダウンロードし、その後自分が遊びたいゲームを単体、あるいはパック購入することで遊べるようになるというもので、さらにネットワークを利用した2人協力プレイや、ハイスコアランキングなどの機能もあります。
現在配信されている(今後配信される)タイトルについては、公式サイトをチェックしていただくとして、今回はその中のひとつ「魔界村」を紹介したいと思います。

ただしPC-88版だがな!

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「魔界村」は1985年に「戦場の狼」や「1942」などで有名な「カプコン」よりアーケード用に発売された横スクロールタイプのホラーアクションゲームで、プレイヤーは主人公「アーサー」を操り、さらわれたプリンセスを助けるために数々の恐ろしい魔物と戦いながら、最終ステージにいる魔王を倒すというのが最終目的です。

本作はとにかく激しい(いやらしい)敵の攻撃や、不安定な足場を飛び越えていくようなアスレチックアクションがふんだんに盛り込まれていた非常に難易度の高いゲームで、不慣れな人だとステージ1の中間地点すら越えられないほどでしたが、後に続編としてさらに難易度が上がった「大魔界村」「超魔界村」が登場し、私のようなアクションゲーム下手にとってはもう手が出せない世界になっていましたねw

翌年1986年にはファミコン版が登場しこれが大ヒットしたため、「魔界村デビューはファミコン版から」という人も多いことでしょう。

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ゲーム操作については、レバー左右で移動、レバー下でしゃがみ(はしごがある場合はレバー上下で上り下り)、攻撃ボタンで現在所持している武器を撃ち(シューティングゲームのように武器を飛ばす)、ジャンプボタンでジャンプします。しゃがみやジャンプを利用することで敵の体当たりや敵の弾をかわしたり、通常では攻撃が当たらない位置の敵へ攻撃を当てることもできました。

攻撃ボタンで撃てる武器はゲームスタート時には「槍」ですが、ゲーム中敵が落とす壺の中から武器がランダムで5種類(槍を含む)登場することがあり、これを拾うことで武器の交換ができました(特定の場所を通過することでも出現するのもある)。

武器はそれぞれ飛ぶ軌道、連射性、敵の弾を打ち消せるなどの特徴があり、それぞれ使い道があるのですが、「たいまつ」は、目の前の敵を飛び越えて放物線状に飛ぶことや、落下地点に一定時間大きな炎を立ち上げるというナパームボム的な効果があるものの、2個撃つと最初の炎が消えるまで次弾が撃てないという、大量の敵が四方八方から次々と襲ってくるゲームにおいて致命的な欠点があったため、ぶっちゃけ拾ったら
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\(^o^)/オワタ状態でしたw
まったく使えない…ってわけでもないんだけどね。

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本作は残機制ですが、アーサーは最初に着ている鎧のおかげで1回だけ敵の攻撃を凌ぐことができます。ただしその後は「パンツ一丁」という情けない姿になってしまい、次に攻撃を受けると骨になって残機を1失います。
特定のポイントを通過すると空中から鎧が現れる場所があり、この鎧を取ることでパンツ一丁の状態から鎧の状態に戻ることが可能です(ただし既に鎧を着ている状態でとっても意味はない)。

ちなみにミス時は、ステージの中間地点を過ぎていれば中間地点から、そこまで達していなければステージの最初から再スタートとなります。
各ステージの最後には様々な(っていうほど種類いないけど)ボスが登場し、それを倒すことでステージクリアとなり次のステージに進むことができます。このときアーサーがパンツ一丁状態だった場合は新たな鎧が着用され、自ステージから鎧の状態でスタートができました。

しかしまあ各ステージのボス達よりも、よっぽどアーサーを多く殺したのは、
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「レッドアリーマー」でしょうけどねw
こいつはボスキャラではないのですが、素早くトリッキーな軌道での体当たりに加え、口から弾まで吐いてくるうえに、ほとんど空中にいるために攻撃が当てづらい、さらに逃げようとしてもずっと追いかけてくるという凶悪なやつでした。

しかもプレイヤーが最初に遭遇するのはステージ1の中間地点よりちょっと前であるため、コイツに負けるとステージの最初からやり直し、また負けてスタート地点から、また負けて…の繰り返しでゲームオーバーになるというまさに「初心者キラー」です(うまく逃げて中間地点を超えればいいですが)。

こんな第一印象最悪な敵が、このあとのステージでも登場(しかも複数で)するんですから、どれだけのゲームプレイヤーにトラウマを植え付けたかわかりませんねw

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さて最後になりますがPC-88版についての説明をしましょう。
PC-88版の魔界村は、1987年に「ボコスカウォーズ」や「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ!!」などで有名な「アスキー」により移植され発売されました。

しかし当時のパソコンゲームは、そのスペックによる問題からアクションゲーム(とくにスクロールタイプ)の表現が苦手で、例えばファミコンでマリオが「ぽいーん」と放物線状にジャンプして着地するというただそれだけでも再現が難しいほどだったのです。そんなパソコンにアクション性の塊みたいな「魔界村」というゲームを移植したら…
そりゃ結果は見えてるw

スクロールやキャラクターの動きがぎこちないだけでなく、背景のスクロールとキャラクターの同期が取れていないので、スクロールさせながら戦うと敵の位置が急にずれるという現象が多発します。
スクロールさせずに戦ってるとそうでもないんですけどね、ステージ2のような左右だけでなく上下移動も激しい場所だともう敵の位置が判断できません。

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しかしこれはもうしょうがないというレベルのことで、逆にそこ以外の部分では結構アーケードを再現しようと頑張っているところが見え隠れしています。またアーケード版などでは1ミスした時に、その都度全ステージの縮小マップみたいなのが表示されるのですが、PC-88晩ではこれが表示されるのはそのステージに最初にいった時だけで、ミス時には残機表示がされるだけです。

これは「アーケードを再現できてない!」という話ではなく、パソコンゲームは何かとディスクアクセスが発生するので、表示させる画面数を減らしてアクセス数も減らすことで、プレイヤーのストレスを少なくしようという良いアレンジだと思います。
特に魔界村は何回も死ぬのが当たり前のゲームですから、その都度ガッチョガッチョとディスクアクセスがかかって待たされて、画面表示が入り、またディスクアクセスで待たされてそれから再スタート。なんてやってられないですからね。

ゲームの移植においては、ときに原作を完璧に再現することよりも、そのPCスペックを考慮し移植度よりもゲーム性の再現のみを重視することや、ストレスレスな環境を作るためのアレンジというのも必要なのでしょうね。
「豆腐ハリアー」とかねw



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