
発売年:1989年
開発元:T&Eソフト
ジャンル:ゴルフSLG
発売機種:PC-98、FM TOWNS、X68000、スーパーファミコンなど
※画像は全てX68000版です
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さて、私にとってパソコンの初ゴルフゲームといえば「アルバトロス(日本テレネット)」なのですが、それは中古で買ったやつでぶっちゃけその時中古ショップにそれ以外おもしろそうなX1のゲームがなかったので買ったものでした(実際面白かったけどね)。
今回紹介するゴルフゲームは、私がパソコン雑誌などで見て自主的に「これは遊んでみたい!」と思い購入した(確かFM TOWNS版)初めてのゴルフゲーム「遥かなるオーガスタ」です。
「遥かなるオーガスタ」は、1989年に「ハイドライド」や「ディーヴァ」などで有名な「T&Eソフト」より発売された3Dゴルフシミュレーションゲームで、3Dポリゴンと2D画像を融合させた独特の描画システムを用いて、実在する「オーガスタ・ナショナル・ゴルフ・クラブ」のコースを再現したという非常に画期的なゴルフゲームでした。
3Dポリゴンを使用したゴルフゲームというのは当時ではかなり珍しく、さらに実在するゴルフの有名コースをリアル(当時では)に再現し、まるで実際にその場でプレイしているかのように視点まで自由に変更できるということでとても話題になりました。
後に同じシステムを使用し1991年には「ワイアラエ・カントリークラブ」を再現した「ワイアラエの奇蹟」、1992年には「ペブルビーチ・ゴルフ・リングス」を再現した「ペブルビーチの波濤」などが発売されています。
本作のゲームモードは、1~4人で普通にコースを回る「ストロークプレイ」、2人で行う「マッチプレイ」、1~4人+CPUの総勢40名で実際のゴルフトーナメントのようにプレイしていく「トーナメント」、そしてショット練習ができる「練習モード」の4つです。※発売機種によりモードには差異があります
練習モード以外では、ゲーム開始前にコースを一緒に回る「キャディー」を4人の「ナイスガイ」の中から選ぶことができます。彼らは要所要所でプレイヤーにアドバイスや、情報を教えてくれる重要な存在ですが、4人に能力差とかはないので
顔で選んでいいと思いますw
手痛いミスをして凹んでる時に、ニヤついた顔で「気を落とさずに行きましょう」なんて言われると、ちょっと「イラッ」としてしまうので地味に顔で選ぶのは重要かもしれません(そうか?w)。
ゲーム中の画面には、風向きや地面の状態、コースの全景、情報など過去のゴルフゲームとそれほど変わらないような感じになっているのですが、やはり大きく違うのはメイン画面に表示されている3Dポリゴンで描かれたコースの様子です。それまでのゴルフゲームの場合は、メイン画面に表示されるのは大抵コースの拡大図だったのですが、本作ではプレイヤーがその場所に立って見えている景色がリアルに表示されていました。
そのためコース中に大きな木があれば、視界が木で塞がれて先が見えない状態になりますし、コースの起伏もポリゴンで表現されているため上り坂や膨らんだ地形があると、やはりその先が見えにくくなっています。
ショットを打つ方向は画面上に表示される小さいウィンドウにある左右の矢印を使用して決めるのですが、矢印をクリックすると立ち止まった状態のままその方向に視界だけが移動し、それに合わせて見える景色もリアルタイムで書き変わっていました。
ショットを打つ際に設定するのは、打つ方向、使用するクラブ、スタンス、ショットの威力、インパクトの位置などです。
それらを設定し終わると、ポリゴン描画の風景画面に2D描画のゴルファーが表示されショットシーンがアニメーションで表示されるのですが、機種によってはこのゴルファーの画像が実写取り込み画像で逆にリアルすぎて浮いてましたw
ショット後は、流石に現在のゴルフゲームのように飛んでいくゴルフボールの視点で表示していくというのは流石に無理でしたが、ショットした位置から画面の奥にむかってボールが飛んでいく様子が表示され、その後落下地点の風景が表示されそこにボールが落ちてくる、というように描かれています。
余談ですが、本作はゲーム中ほとんどBGMが流れません(1コース終了時ぐらい)。
プレイヤーの耳に聞こえてくるのはリアルな野鳥のさえずりとショット時のSEだけで、それがまたリアルでしたね。
ボールがグリーンに乗っかると、今度はグリーン上にワイヤーフレームのような線が表示されます。
この線はグリーンの傾斜を表していて、例えば横のラインが右から左に向かって下がっているように表示されていたら、このグリーンが右から左に向かって傾いているということになり、このラインの角度が高くなるほど傾斜も激しくなっているということになります。
またこの線だけでは横の傾斜はわかるものの、縦の傾斜については解り難い表示になってしまっています。
そこについてはキャディーさんが、縦の傾斜、つまりボールの現在位置からピンまでの傾斜を教えてくれますので、横と縦の傾斜を把握した上でパットを行う方向や、パットの強弱を設定します。
しかしこの傾斜を考えて打ってもなかなか思うように行ってくれないんだよねえ。難しいw
余談ですが、本作のスパーファミコン版はほかのところはそれほどでもないのに、このグリーン上の線の描画だけが描画に時間がかかってちょっとストレスを感じました。つってもスペック考えたらすげえ頑張ってたんだけどね。
(画像はMSX版「3-Dゴルフシミュレーション」)
知っている人は知っているかもしれませんが、本作が発売される6年前の1983年にT&Eソフトは既に本作と同様のコンセプトである「3-Dゴルフシミュレーション」という作品を発売しています。
もちろんポリゴン表示ではなくLINE文とPAINT文で描かれたレベルのもので、リアルタイムに書き変わったりもしないのですが、ちゃんと打つときにボールのある地点からピンに向かって見える景色を描いています。
ただし描画がめっちゃ遅いんですけどねw
1983年といえば、パソコンゲームの歴史で言えば日本のパソコンゲームがよちよち歩きを始めたような時期です。その頃に既にこんなゲームを作っていたとは、さすがT&Eソフト。アクションRPGの始祖「ハイドライド」を作ったことといい、目の付け所が素晴らしいですな。
今現在でも様々な3Dポリゴンゴルフゲームが存在し、それを楽しくプレイしている人も多くいると思いますが、こういった時代の作品があって今そのゲームが存在するということをちょっと感じて頂ければなと思います。
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今回紹介するゴルフゲームは、私がパソコン雑誌などで見て自主的に「これは遊んでみたい!」と思い購入した(確かFM TOWNS版)初めてのゴルフゲーム「遥かなるオーガスタ」です。

「遥かなるオーガスタ」は、1989年に「ハイドライド」や「ディーヴァ」などで有名な「T&Eソフト」より発売された3Dゴルフシミュレーションゲームで、3Dポリゴンと2D画像を融合させた独特の描画システムを用いて、実在する「オーガスタ・ナショナル・ゴルフ・クラブ」のコースを再現したという非常に画期的なゴルフゲームでした。
3Dポリゴンを使用したゴルフゲームというのは当時ではかなり珍しく、さらに実在するゴルフの有名コースをリアル(当時では)に再現し、まるで実際にその場でプレイしているかのように視点まで自由に変更できるということでとても話題になりました。
後に同じシステムを使用し1991年には「ワイアラエ・カントリークラブ」を再現した「ワイアラエの奇蹟」、1992年には「ペブルビーチ・ゴルフ・リングス」を再現した「ペブルビーチの波濤」などが発売されています。

本作のゲームモードは、1~4人で普通にコースを回る「ストロークプレイ」、2人で行う「マッチプレイ」、1~4人+CPUの総勢40名で実際のゴルフトーナメントのようにプレイしていく「トーナメント」、そしてショット練習ができる「練習モード」の4つです。※発売機種によりモードには差異があります
練習モード以外では、ゲーム開始前にコースを一緒に回る「キャディー」を4人の「ナイスガイ」の中から選ぶことができます。彼らは要所要所でプレイヤーにアドバイスや、情報を教えてくれる重要な存在ですが、4人に能力差とかはないので
顔で選んでいいと思いますw
手痛いミスをして凹んでる時に、ニヤついた顔で「気を落とさずに行きましょう」なんて言われると、ちょっと「イラッ」としてしまうので地味に顔で選ぶのは重要かもしれません(そうか?w)。

ゲーム中の画面には、風向きや地面の状態、コースの全景、情報など過去のゴルフゲームとそれほど変わらないような感じになっているのですが、やはり大きく違うのはメイン画面に表示されている3Dポリゴンで描かれたコースの様子です。それまでのゴルフゲームの場合は、メイン画面に表示されるのは大抵コースの拡大図だったのですが、本作ではプレイヤーがその場所に立って見えている景色がリアルに表示されていました。
そのためコース中に大きな木があれば、視界が木で塞がれて先が見えない状態になりますし、コースの起伏もポリゴンで表現されているため上り坂や膨らんだ地形があると、やはりその先が見えにくくなっています。
ショットを打つ方向は画面上に表示される小さいウィンドウにある左右の矢印を使用して決めるのですが、矢印をクリックすると立ち止まった状態のままその方向に視界だけが移動し、それに合わせて見える景色もリアルタイムで書き変わっていました。

ショットを打つ際に設定するのは、打つ方向、使用するクラブ、スタンス、ショットの威力、インパクトの位置などです。
それらを設定し終わると、ポリゴン描画の風景画面に2D描画のゴルファーが表示されショットシーンがアニメーションで表示されるのですが、機種によってはこのゴルファーの画像が実写取り込み画像で逆にリアルすぎて浮いてましたw
ショット後は、流石に現在のゴルフゲームのように飛んでいくゴルフボールの視点で表示していくというのは流石に無理でしたが、ショットした位置から画面の奥にむかってボールが飛んでいく様子が表示され、その後落下地点の風景が表示されそこにボールが落ちてくる、というように描かれています。
余談ですが、本作はゲーム中ほとんどBGMが流れません(1コース終了時ぐらい)。
プレイヤーの耳に聞こえてくるのはリアルな野鳥のさえずりとショット時のSEだけで、それがまたリアルでしたね。

ボールがグリーンに乗っかると、今度はグリーン上にワイヤーフレームのような線が表示されます。
この線はグリーンの傾斜を表していて、例えば横のラインが右から左に向かって下がっているように表示されていたら、このグリーンが右から左に向かって傾いているということになり、このラインの角度が高くなるほど傾斜も激しくなっているということになります。
またこの線だけでは横の傾斜はわかるものの、縦の傾斜については解り難い表示になってしまっています。
そこについてはキャディーさんが、縦の傾斜、つまりボールの現在位置からピンまでの傾斜を教えてくれますので、横と縦の傾斜を把握した上でパットを行う方向や、パットの強弱を設定します。
しかしこの傾斜を考えて打ってもなかなか思うように行ってくれないんだよねえ。難しいw
余談ですが、本作のスパーファミコン版はほかのところはそれほどでもないのに、このグリーン上の線の描画だけが描画に時間がかかってちょっとストレスを感じました。つってもスペック考えたらすげえ頑張ってたんだけどね。

(画像はMSX版「3-Dゴルフシミュレーション」)
知っている人は知っているかもしれませんが、本作が発売される6年前の1983年にT&Eソフトは既に本作と同様のコンセプトである「3-Dゴルフシミュレーション」という作品を発売しています。
もちろんポリゴン表示ではなくLINE文とPAINT文で描かれたレベルのもので、リアルタイムに書き変わったりもしないのですが、ちゃんと打つときにボールのある地点からピンに向かって見える景色を描いています。
ただし描画がめっちゃ遅いんですけどねw
1983年といえば、パソコンゲームの歴史で言えば日本のパソコンゲームがよちよち歩きを始めたような時期です。その頃に既にこんなゲームを作っていたとは、さすがT&Eソフト。アクションRPGの始祖「ハイドライド」を作ったことといい、目の付け所が素晴らしいですな。
今現在でも様々な3Dポリゴンゴルフゲームが存在し、それを楽しくプレイしている人も多くいると思いますが、こういった時代の作品があって今そのゲームが存在するということをちょっと感じて頂ければなと思います。
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コメント
コメント一覧 (11)
このゲームは当時めっちゃはまりました。(98版)
ベストスコアはうろ覚えですが54(4イーグル、10バーディー)です。
追加コースの「エイトレイクス」が凄く難しかった記憶があります。
まじすかそんな好成績をw
うちはぜんぜんだめでしたねー、下手すぎて。
追加コース。結構出てましたねー、それだけ良いゲームだったということでしょうか。
54歳の元昭和のゲーマー?です。
批評、とてもなつかしく読ませていただきました。
涙なくしては読めませんでした。
あー、、自分と同じ思いを持ってくれている方が
いらしゃるんだなー、、と、、
現在のパフォーマンスでオーガスタをプレイしてみたいものです。
ですが・・老眼もはじまり、反射力も衰えているので・・・・(笑)
突然の書き込み、、失礼いたしました。
批評なんてそんな立派なものじゃないですけど、なんか楽しめる部分を見つけていただけたのなら嬉しいです。同じ時期に同じものに触れていたもの同士なら、やっぱり通じ合えるところはあるんでしょうね。
近年では3Dポリゴンで非常にスムーズに動くゴルフゲームも多いですが、大抵はコミカルキャラで背景もそれに準じているもの多いですよね。
今だったら超リアルな実写っぽいゴルフゲームも作れそうなんですが…売れないんだろうなあ。
確かT&Eの超初期の作品「惑星メフィウス」に横山さんというスタッフさんが登場していて、その人が遊んでるゲームもゴルフゲームなんですよね。あとハイドライドの内藤さんもゴルフ好きだった気がしますw
このゲームPC98で今もやっています。最初のグリーンの遅いオーガスタ.グリーンがムチャ早く後半ホールの難しいエイトレイク.現実には有り得ないデビルス等6コースを今だにやっています。ハードデ゙ィスクも壊れたときもありましたが、FDでデータバックアップして今日までやっています。各コース600~700回回ったデータが残っています。おそらく日本で一番やり込んだ「オーガスタプレイヤー」ではないかと思っています。各コースのハイスコアは53~56で、やはりエイトレイクが難しいです。会社にあるPCでやっていまして、昼休みは毎日3人でやっており、盛り上がっております。私は、朝始業時間前に一日の仕事の計画を練りながら、一回はコースを回っており6.7百回×6という回数になっております。そのおかげで、グリーンの傾斜を一目見ましたら、「右三つ.強さ青の終わり」と頭に浮かびます。グリーン周りの16ヤード以内はSWから3WDでの1回転チップショットでかなりの確立で入りますし、デビルスの16番ホールで右側グリーンの左寄りにピンがある場合、第1打.「右大きく3回+小1回で、PTにして半分の強さで打つ」とホールインワン等色々やっています。
会社にあるPCですのでやれていますが、多分個人のPCでは現在までやるのは難しいかと思います。今もやっている方おられましたらお話聞かせてください。
長々と自慢話ですみませんでした。
会社のPCで…ということは、何かの作業でまだ昔のPCを使用しているということですかね?
私も昔の職場で98noteを使ってたときは、プリンスオブペルシャをよくやっていましたね。全然上手くなれませんでしたがw
それにしても、そこまでやり込む精神に脱帽です。
まだ会社でPC98を使用した装置が何台もありまして、その予備PCを使っています。MS-DOS フロッツピーです。
昼休み一緒に遊ぶ仲間が私含め3人いまして、ハンデを付けて1コース回って、勝った負けたとやっており結構盛り上がりますので、何十年も続いています。
あるところには残ってるものですねー。
オーガスタは、みんゴルとかと比べると恐ろしく地味ですが、その分飽きが来ず長く楽しめる名作だと思います
オーガスタほど長年楽しんでいるゴルフゲームは他にないですねえ。
発売から30年程が経ちましたが、何度プレイしても飽きません。
初めて出会ったのは中学3年のとき。友人宅のPC-9801VM21でプレイして即座に虜になりました。
自分のレコードだけから考えると、シリーズの中ではT&Eセレクションが一番簡単かな?
プレイしていて楽しいコースはやはりオーガスタナショナル。
旗包みが起こりうるという話ですが、やってのけた人っているのでしょうか。
一度だけ旗部分に当たったことはありますが、さすがに包まれることはなくピンに当たったときと同じ効果音が鳴っただけと記憶。
そのままカップインとはいきませんでした。
ヤスタカ氏ほどのプレイ回数はありませんが、自分意外にも長年オーガスタ好きな方がいらっしゃることが嬉しいです。