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発売年:1988年
開発元:光栄
ジャンル:戦略SLG
発売機種:PC-88、PC-98、X1turbo、MSX2、ファミコンなど
※画像は全てPC88版のものです

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先日私がリスペクトしているレトロゲーブログ「シネマとグルメでレトロゲームなおうち」さんにて、「信長の野望 全国版」の記事が書かれていました。あー懐かしいなあと思いながら読み終わり、ふと思い返してみると、自分はリアルタイムで信長の野望及び全国版を遊んだことってないんだよなあと思い出しました。

私は三国志の知識ならそこそこあると自負していますが、日本の戦国時代、戦国武将についてはからっきしでして、三国志が10なら、戦国武将は1くらいの知識しかないでしょうw
そんな私がリアルタイムで初めて遊んだ信長の野望シリーズが今回紹介する作品で、私はこの作品をMSX2でプレイし、その影響で短い期間でしたが戦国武将にもはまっていましたねー。
(徳川家康でプレイしたので、徳川四天王とかの資料よく読んでましたよw)

と、いうわけで今回は「「信長の野望 戦国群雄伝」を紹介したいと思います。

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「信長の野望 戦国群雄伝」は、1988年に「三國志シリーズ」「蒼き狼と白き牝鹿シリーズ」で有名な「光栄」より発売された歴史シミュレーションゲームで、三國志シリーズと並び現在でも続く光栄(現:コーエーテクモゲームス)の看板タイトルです。

本作は1983年の「信長の野望」、1986年の「信長の野望 全国編」に続く信長の野望シリーズの3作目にあたり、このあと「武将風雲録」「覇王伝」と次々と続編が発売され2009年には最も新しい13作品目の「天道」が発売されています。(2013年には最新作が発売されるという話も…)
※三國志シリーズと違いタイトルにシリーズナンバーが振られていない為、素人にはタイトルだけでは作品の前後がわからないというのが難点ですねw

ちなみに本作発売の翌年に「三國志II」が発売されている関係なのか、画面構成やゲームシステムについてかなり似ているところがありましたね。

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プレイヤーが日本の戦国時代の「大名」となり富国強兵をしながら全国制覇を目指す。という大筋部分については前作までと変わりませんが、本作から大きく変わったのは、織田信長や徳川家康、上杉謙信など大名以外に、本多忠勝、明智光秀、黒田官兵衛などの「配下武将」が追加されたことでしょう。
(もちろんそれらの武将の「顔グラフィック」も追加された)

また配下武将の中でも総合能力が高いもの(トータルで150以上)は「軍師」という立場になり、コマンド実行時に助言をしてくれるなど、先に配下武将システムを導入していた初代三國志のシステムを引き継いでいる部分もあります。

一方で前作「全国版」ではその名のとおり日本全国を舞台にプレイできたのに対し、本作では東北や九州地方がなくなっており、そこについてはちょっとスケールダウンしてしまいました。おそらく地方勢でも平等にプレイできるだけの武将数を、当時はまだ用意できなかったからかもしれませんね。

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先に配下武将システムを導入していた「三國志」でしたが、例え何十人と配下がいても1国が1ターンに実行できるコマンドは「1回のみ」であったため、高い能力の武将がいる国では能力値の微妙な武将はまったく出番がなくゴミ扱いとなってしまっていました。

そこで本作では各武将に「行動力」という値を設け、この値があるうちならば1ターンに何回でもコマンドの実行を可能とし、武将を多く抱えていればそれだけ実行できるコマンドが増えるように変わりました。

さらに行動力は1ターンに一定値(武将の政治力による)しか回復せず、行動力が50を下回るとその武将ではコマンド実行できなくなるというルールにより、有能な武将をあまり酷使すると肝心な時に動けなくなるという問題が起きるため、それほど重要じゃないコマンドは微妙な能力の武将に行わせられるという「救済措置(?)」もできました。

なお、配下武将が登場したことによって、例え大名が死亡しても配下武将の中から後継者を選びそのままゲームを続けることも可能になっています。

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内政コマンドについては、特に人材絡みが増えたことも影響して劇的ではないもののコマンドの幅が増えました。
しかしコマンドの選択方式が今までの全てのコマンドの中からひとつを選ぶという方式から、分類別の大区分(例:内政)を指定してから小区分(例:開墾)を選択するという方式に変わったことで、プレイヤーが行いたいコマンドをわかりやすく実行できるようになりました。
(このシステムは後の光栄歴史シミュレーションゲームのほぼ全てに適用されている)

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割とどうでもいいことだが、本作では前作のようにコマンド実行時のイベント(災害発生時)に表示されるグラフィックがアニメーションせず単なる一枚絵にかわっている。ただその分クオリティが高くなっているので、個人的にはこっちのほうが好みだったりします。

人材絡み以外のコマンドで増えた代表的なものに、内政コマンドの「築城」というのがあります。これはその国の城の防御力を上げるコマンドなのですが、これが戦争面本作から大きく変わった部分「攻城戦(これについては後述)」に影響するものでした。

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本作では実行できるコマンドが幅広くなり、人材の概念により1ターンでのコマンドの実行回数も増えたことで「内政プレイの楽しみ」というのを味わえるようになった作品ともいえますが、やはり歴史シミュレーションの醍醐味といえばやはり「戦争」でしょう。
本作では配下武将という要素が増えたことにより、自国が持つ兵力はそれぞれの武将に与え、兵士の訓練度や武装度も武将毎に管理されるようになりました(なので武将が引き抜かれると兵力ごと持って行かれる)。

「戦争」が発生すると攻め側、守り側それぞれで出陣する武将を決め、まず野戦マップに出陣した武将を配置します。野戦に関しては前作とそれほど大差はない(MAPがコンパクトに見やすくなったくらい?)ですが、戦場での1ターンが1日ではなく、朝、昼、晩(3ターンで1日)となっている点が大きな変更点でしょうか。ちなみに朝と昼には特に変わりはありませんが、夜になると味方部隊の周囲以外にいる敵部隊が見えなくなります。

また兵科(騎馬、足軽、鉄砲)の設定が武将固定で変更できない為、出陣させる武将の兵科をちゃんと把握してバランスを考えないと後々面倒なことになる場合があります(騎馬は速いし強いが後述する攻城戦では邪魔になったりする)。

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野戦は30日を経過するか、どちらかの指揮官の部隊が全滅、あるいは退却すれば終了となりますが、守備側が「籠城」を選択した場合のみマップが城を上から見たようなマップに切り替わり今度は本作より追加された「攻城戦」が始まります。

城にはいくつかの「門」と「本丸」が存在し、攻め手はこの門を破壊しつつ進軍し最終的に本丸を占領するか、敵の指揮官の部隊を全滅させれば勝利となります。内政コマンド「築城」で上げた値が門の防御力に影響しますが、本丸までの門の数や城の形状は舞台となる城により固定です。

攻城戦では部隊が通行できる道が城壁により細くなっている事が多いため、攻め手は思うように部隊をすすめることができないのですが、逆に守り手側としては守りやすく鉄砲隊が充実していれば敵の攻撃できないところから一方的に攻撃できたりと有利でした。
通行の邪魔になる城壁は足軽、鉄砲の部隊であれば乗り越える事も可能(失敗したり兵力が減ることもある)ですが、攻め手の部隊が騎馬ばかりだと狭い通路で渋滞状態になり、攻略に時間がかかったり、鉄砲隊のいい的になったりするので注意が必要でしたね。

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まだシステムが未熟だったというのもあるのでしょうが、個人的には攻城戦は守り手が有利すぎてあまり面白くなかった記憶があります(まあ当然なんだけどさ)。
ほら基本的に光栄のゲームって、守ることよりもこっちが攻めることのほうが多いじゃないですか?それで毎回攻めるたびにちょっと野戦やって、すぐ敵が撤退してなかなか終わらない攻城戦が続く、っていうのを繰り返してるとちょっと…って感じでした。

今でも本作を「攻城ゲー」といっている人もいるようで、シリーズ最初の攻城戦というインパクトと、起きる頻度とかかった時間の多さからくる呼称なんでしょうかねw

ちなみにこの攻城戦については、三國志シリーズでは1992年の「三國志III」まで適用されませんでしたが、信長の野望シリーズにおいては次回作である1990年の「武将風雲録」、1992年の「覇王伝」へと続けて継承され定番化しています。信長の野望ファンには評判良かったんですかね?

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さて最後に、私個人的にはこの1988年の「戦国群雄伝」、そして1989年の「三國志II」、この2作品については両方共前作品からグラフィック面やインターフェース面が大きく進化し、後の作品に比べれば物足りなさもありますが、シンプルであり遊びやすく、それでいて十分に楽しめる作品としてそれぞれのシリーズに最初に触れる人へのお薦めの作品ではないかと思っています。

もちろん初代三國志や、初代信長の野望及び全国版も原点を知る上では外せないし面白い部分もあるんだけれど、システムの荒さやグラフィック面から不慣れな人にはハードルが高いと思うのと、システムの完成度やグラフィック面から言えば最新作の方が優れているはずなんだけど、いささか複雑になりすぎて不慣れな人には逆にハードルが高くなってるように思えるのです。

とはいえ古いゲームですから、今の人もそう簡単には遊べるものじゃありません。なので三國志IIのように、戦国群雄伝もiPhone版あるいはアンドロイド版を発売したらいいんじゃないかなあ?と思うのですが、どうなんでしょうコーエーさん?
もちろん課金ゲーとかじゃなくてねw


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