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発売年:1987年
開発元:日本コンピュータシステム
ジャンル:戦略SLG
発売機種:PC-88、X1

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「エルスリード」は1987年に日本コンピュータシステム(NCS)より発売されたファンタジーウォーシミュレーションゲームです。
この作品の後に同社より「ガイアの紋章」「ガイフレーム」が発売され、本作と合わせて”エルスリードシリーズ”と呼ばれていました。

ところで”日本コンピュータシステム”という会社名にあまり馴染みのない方も多いかもしれませんが、主にPCエンジンなどで「改造町人シュビビンマン」「超兄貴」「モトローダー」などのゲームを発売していた「メサイヤ」という会社と同じ会社といえば解るかもしれませんね。

ちなみに当時私は本作のX1版を「ソフトベンダーTAKERU」で購入しました。

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プレイヤーは光の勢力”エルスリード軍”の王となって、闇の勢力”ヴェルゼリア軍”と”ガイア大陸”の覇権をかけて争います(プレイヤーがヴェルゼリア軍を率いることは不可能)。
ゲームが始まると画像のような”ガイア大陸”の全体マップが表示されるいわゆる”戦略モード”になります。

ゲームは自軍のユニットを指定したエリアに進軍させる「エルスリード軍フェーズ」、敵軍が進軍する「ヴェルゼリア軍フェーズ」、同じエリアにいるユニット同士が戦う「戦術フェーズ」、そしてまた「エルスリード軍フェーズ」というように進行します(ターン数や年月の概念は無い)。
そして最終的にヴェルゼリア軍の本拠地である城を攻略すればゲームクリア、自国の城が占拠されたらゲームオーバーとなります。

ちなみにこの全体マップでのユニットの移動方法が、当時はまだシステムが未熟だった為か若干不便で、まず移動させるユニットがいるエリアの番号を入力、そのエリア内に表示されるカーソルで移動させるユニットを選択、そのユニットを移動させるエリアの番号を入力する。という手段を全ユニットに対して行わなければいけなかった(複数同時は無理)。

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自軍フェーズの最後には1種類だけ指定した魔法が実行できる「魔法実行フェーズ」があり、画面上に実行できる魔法の一覧が表示されます。

魔法にはそのターンのみ指定したエリアの自軍ユニットが強化されるものや、ユニットを強制的に移動させるもの、消失したユニット(一部のみ)の復活、そして最強ユニットである”ドラゴン”の召喚などがあります。
魔法は必ずしも成功するとは限らない魔法もありますし、ドラゴンは強力ですが例え召喚に成功してもプレイヤーの意思に関係なく勝手に行動し戦闘が終われば勝手に去っていきます(ただし味方を攻撃することはない)ので、各フェーズに1度しか使用できない魔法は慎重に選んだほうがいいです。
もちろん敵軍も同じ魔法を使ってくる可能性があることも忘れずに。

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同じエリアに自軍と敵軍のユニットが侵入すると、そのターンの”戦術フェーズ”でそのユニット同士が戦う画面になります。
戦術フェーズは自軍敵軍が交互に行動するターン制ですが、ターンの最初にどちらが最初に行動するかを決定する”イニシアチブチェック”がありまず。イニシアチブチェックはランダムで決定されるのですが、これが非常に重要で、あるユニットを次のターンで敵を攻撃できるベストな位置に待機させたとしても、次のターンで敵にイニシアチブを取られてしまうとまったく意味が無くなってしまいますからね。

先ほど本作について”システムがまだ未熟”などと言いましたが、戦術フェーズにおいては地形効果、ユニット毎の得手不得手などがちゃんと決められていて、それを理解していないと不利な戦いを強いられることになりかねません。そういったところはこの時点でしっかり作られていました。
ユニットの詳細については後述します。

ちなみに戦術フェーズにターン制限や撤退などはなく、どちらかが全滅するまでひたすら続のでかなり長くなります。各エリアで戦術フェーズが始まるごとにセーブを行うことが出来るので、長くなって途中でやめたい時はセーブしたエリアの戦術フェーズから再開できます。
※というかこのゲームそこでしかセーブできないんですけどねw

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自軍が操作できるユニットは全部で6種類あり、プレイヤー自信である「王」、戦闘の主力となる「戦士」、機動力に長ける「騎士」、長距離攻撃が可能な「弓兵」、硬い装甲と高い体力を持つ「地竜」、唯一の空中ユニット「鳥騎士」となってます(一応「ドラゴン」も空中ユニットですが)。またそれぞれのユニットにより兵の数も違います(鳥騎士なら3体、地竜は1体などのように)。
※敵軍にも名前は違うが同じ特性を持ったユニットが存在する

戦闘力で言えば、ドラゴン>地竜>王=鳥騎士=騎士>戦士>弓兵というようになりますが、ドラゴンや鳥騎士などの空中ユニットは地形効果による移動力の影響を受けない上に防御力が高く(さらに相手の地形効果による防御修正も無効にできる)地上ユニットにめちゃくちゃ有利なのですが、同じ空中ユニットや弓兵が相手だとその恩恵が受けられない為、鳥騎士が最弱の弓兵に落とされるなんてこともあります。
なので戦う相手を見て有利なユニットで挑みたいところではあるのですが、戦略フェーズの段階では相手のユニットが何なのか解らない状態になっているので、ぶつかってみないと解らないというのが難儀なところです。

戦士と弓兵については自軍フェーズの最初にどちらか1ユニットだけ補充できますが、それ以外のユニットは魔法で復活させない限り補充させることはできません。言い方は悪いですが簡単に補充が効く戦士や弓兵を積極的に敵にぶつけていくのがセオリーかもしれません。

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さてファンタジーSLGと言えば、大抵の人がまっさきに思い出すのはシステムソフトの「マスターオブモンスターズ」ではないかと思います(あるいは「ファイアーエムブレム」?)。
マスターオブモンスターズファンタジーSLGの元祖のようなイメージもありますが、実はマスターオブモンスターズが発売されたのは1988年で、本作が発売されたのは1987年です。
当時ファンタジーを題材にしたRPGは山のようにありましたが、ファンタジーSLGというのは殆ど存在しなかったので(何をSLGというのかでも変わるかもしれませんが)本作はファンタジーSLGの先駆者といってもいい存在だと思います。
※ちなみにファミコンのファイアーエムブレムが発売されたのは1990年とかなり後

まあそれだけに色々とゲームとしてはまだ物足りない、あるいは不便な点も多い作品ではありましたが、そういった部分はこのあとの「ガイアの紋章」や「ガイフレーム」などで改良(?)されて行きます。
また余談ではありますが、このエルスリードシリーズは後にメガドライブやその他機種で発売され「うるし原智志」のキャラクターイラストで話題となったシミュレーションRPG「ラングリッサー」シリーズの基礎となったそうです。

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※おまけの隠しグラフィック



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