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発売年:1986年
開発元:マイクロキャビン
ジャンル:恋愛SLG
発売機種:PC-88、PC-98、FM-7など

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-とき●モのご先祖的作品?-
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「ギャルっぽクラブ」は1986年に「マイクロキャビン」より発売された恋愛シミュレーションゲームです。
今でこそ「恋愛シミュレーションゲーム」や「ギャルゲー」なんてジャンルがありますが、当時はそんな言葉が無かったのでジャンル的にはSLGかRPGというという位置づけだったかと思います。

プレイヤーは都内に複数学舎を持つ「ギャルっぽ大学」の学生となり、都内各地にいる「ギャルっぽクラブ」の会員である女の子と知り合い、ナンパしてデートに誘います。そして最終的に告白に成功すると女の子から「単位」がもらえ、単位が規定数以上になると無事卒業できるという内容でした。
(ちなみに告白に成功しても、性的な表現や画像は一切ありませんでした)

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今回は実際にゲームの流れを簡単に追いかけながら説明をしていきたいと思います。

まずゲームが始まると、プレイヤーはこのゲームでの自分の分身を画像の4人から選ぶ事になります。
選んだキャラクターにより、プレイヤーの初期能力に違いがあるので、自分がプレイしやすいキャラを選びます。
それぞれの特徴は、資産家…所持金が多い、権力派…気力が高い、スポーツマン…体力が高い、学者…学力が高いとなっていますが、以降のプレイでどれも挽回できるレベルの能力差ですので気にしなくてもいいのかも。

とりあえず、今回はスポーツマンでプレイします。

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ゲームが始まるとこのような画面になります。左が自分の現在の能力で、右上がフィールドマップです。
フィールドマップを移動しながら、マップ上の施設を利用しつつゲームを進めて行きますが、フィールド移動中には、ファンタジーRPGでモンスターに出遭うかの如く、女の子に出会う事もあります(そこについては後述)。

ゲームが始まってすぐに出遭った女性に話しかけても、ほぼ確実に無視されてしまいます。何故かと言うとまだプレイヤーには彼女達を惹きつける「何か」が足りないからです。その何かとは体力だったり、学力だったり、魅力だったりと色々なんですが、まずはそれらの能力を上げるという所から始めなければいけません。

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しかしこの世界でも現実のように、住むところや家賃、授業料、施設の利用料、食事、遊び、女の子へのプレゼントと様々なものにお金がかかります。その為のお金を得るにはバイトもしなければいけません。

そういった意味でも活動の中心店になるのが、この「ギャルっぽ大学」です。ここでは講義を受けて知力を上げられるだけでなく、バイトやアパートなどのあっせん、はてはデート場所の紹介から、出遭った女の子の身辺調査までしてくれると言うとんでもない大学なんです。
ちなみに住む場所は家賃が高い部屋ほどキャラクターの魅力が上昇します(なんかリアルねw

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大学の講義は、入門・応用・実務があり2~10日の期間で講義を受けられますが、上級の講義ならば効果が大きいとか、長期間の講義なら効果が高いだとかはありません。その時のキャラの能力やランダムで効果は変わります。
(実技をを10日やっても知力が1も上がらないなんて場合もある)

夏休みや冬休みの時期は大学の講義もお休みになるので、その期間は大学の施設ではありませんがジムで気力や体力を上げたり、食堂で体力をあげるのもいいでしょう。ちなみに体力や気力は一定日数毎に減少して行き、0になると行動できなくなるので、定期的に食事とジム通いも必要になります。

まずは講義、ジム、食堂などでパラメータを上げて、女の子にあっても恥ずかしくない自分作りをしましょう。

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しかし施設を使用すると使用料も取られるし、毎月家賃もかかるし食費もかかる。能力アップにばかりかまけていると、あっというまに資金も底をついてきます。なので定期的にアルバイトもしなければいけません。
大学でバイトを斡旋してもらったら、決まった日に決まった場所に行きます(過ぎてしまうとキャンセルになる)。

バイトは数日間のみのものから、数週間にわたって行うものがあり、内容や期間によって給料が変わります。
キャラクターの能力が低いと、途中でバイト作業に行き詰って諦めてしまう事もありますが、ちゃんと指定期間やりとげれば、バイト先の人から給料に「色」をつけてもらえる場合もあります。

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ある程度の能力がついたら、いざ女の子にアタック開始です。
出現する女の子は地域によって変わり、まれに特定の施設(病院やジムなど)にいる場合もあるので、かたっぱしから歩き回って女の子を探します(まれに逆ナンされる事もあります)。

女の子に出遭ったら、まずいきなりデートに誘っても応じてくれないので、最初は「交際を申し込む」を選択します。
プレイヤーが彼女の目にかなう能力であれば交際に応じてくれます。あとその子の好み(スポーツマンタイプとか)も成功率に影響します。
これでようやく、次に出遭った時にデートに誘ったり、プロポーズを行う事が出来るようになります。

しかし気をつけなければいけないのは、声をかけた女の子に「彼氏」がいた場合です。その場合、彼氏は怒ってプレイヤーに掴みかかってきて一色即発の状態に!しかしピンチはチャンス。この彼氏と喧嘩して勝つ事が出来れば、キャラクターの魅力の値が上昇し、さらに彼女は「素敵な方…」とプレイヤーに興味を持ってくれます。

ちなみに出遭った女の子が彼氏持ちなのかk、どんな男性が好みなのかは大学で依頼できる身辺調査で解ります。ただし調査は有料で必ずしも内容は100%確実では無ありません。

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出遭った女の子が自分に興味を持ってくれてかどうかを示しているのが、女の子の左に表示されている、
「あなたへのゾッコン度」という値です。(言い回しが古いなあw
交際に応じてくれたり、プレゼントを渡したり、デートを成功させたりするたびにこの「ゾッコン度」は上昇して行きます。もちろん彼女の機嫌を損ねるような行為をすれば値は下がります。

そしてこの「ゾッコン度」が一定の値に上がったのを見計らって「プロポーズをする」を選ぶと、上手くいけば女の子がそれに応じてくれ「単位取得」となります。
しかしプロポーズといっても別に結婚するわけでは無く、むしろこの後プレイヤーは新たな単位を貰うべく次の女の子にアタックを開始することになります。
そして一定数単位を溜めてから、大学に戻り「単位チェック」を実行すると無事卒業となるようです(今回のプレイではそこまで無理でしたw)。

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このゲームをプレイして思ったのは、キャラクターを育てて能力を上げ、女の子とコミュニケーションしながら攻略するという部分で、かなり「ときめきメモリアル」あるいは現在の「恋愛シミュレーション」の原型っぽい部分を感じました。まあ季節イベントとかある訳じゃないですけどね。

実際このマイクロキャビンの「ギャルっぽクラブ」と、エニックスの「TOKYOナンパストリート」は現在の恋愛シミュレーションの原型といえる作品でした。ただTOKYOナンパストリートが最終的にエッチする事が目的であった事を考えると、ギャルっぽクラブのほうがより「ときメモ」系の原形に近いと言えるかもしれませんね。

マイクロキャビンやエニックスがこういった「ナンパ目的」のゲームを作っていたとはあまり考えられないことではありますが、これらは別にいわゆる「黒歴史」的なものでは無く、単にあらゆる方向への可能性を模索していた時期の結果でしかないと思います。
これらの作品は正直当たりはしませんでしたが、もし大ヒットしてどんどん続編が作られていたら、もしかしたらエニックスやマイクロキャビンは今でも「エロゲーの老舗」として存在していたかもしれませんからねw


みなさんは、このゲーム遊んだことありましたか?


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