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発売年:1992年
開発元:ウルフチーム
ジャンル:戦略SLG
発売機種:PC-98など


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三国志のシミュレーションゲームと言えば、ほとんどの人がコーエーの「三國志」をまず真っ先に思い出すのではないでしょうか?
ある程度の年齢の人にとって「三国志のゲーム=光栄」という認識は、ごくごく一般的な常識だったと私は思いますし、日本における三国志市場の繁栄にに最も貢献した会社が、「光栄」であったと言ってもそれは過言ではないでしょう。

しかし長い年月の中では、その光栄の独壇場に果敢に挑戦したメーカーも何社かありました。
今回はその挑戦者の一つである「日本テレネット(ウルフチーム)」が作り出した「天舞」というゲームについてである。

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まずこの「天舞」というゲームは極めて異色なゲームだったと言える。
なぜならば「天舞」は、ほぼ唯一と言っていい「三国志正史」をベースにして作られたゲームだからだ(もちろんゲームには正史に名前がある武将しか登場しない)。

光栄は昔から「三国志演義」がメインであり、演義の主役である「劉備三兄弟」と「諸葛亮」がメインであった。もちろん今ほど「正史」という存在が広く認識されていなかったので、他のメーカーも三国志のゲームは基本的に演義をベースに、あるいは劉備主従をメインにしていた。

そんな時代に「正史」と言う題材を扱う事で、「演義」の光栄に真っ向からぶつかったのだから「異色」というか、チャレンジャーである。

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「天舞」は、光栄の三國志のような「ターン制」ではなく、敵も味方も同時に行動するリアルタイムシミュレーションである(解りやすい例だと「伝説のオウガバトル」がそれ)。
ただしリアルタイム制と言っても時間を止める事も可能で、時間を止めている間に内政や軍の編成、異動人事、軍団の出陣・退却命令などが行える。

ちなみに内政と言っても、光栄三国志のように「開墾」とか「商業」とかを選択して実行するのではなく、その都市、あるいは国で内政に携わる官職に武将を任命すると、あとは全て武将の能力により自動で行われるので、プレイヤーとしてやることは人事の入れ替えくらいになる。

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また戦闘面においても「天舞」は異色であり、光栄三国志のようにHEX画面での戦術フェーズは存在しない、派遣された軍団と軍団が衝突するとほとんど一瞬で勝敗が決まってしまうのだ(主に兵士数と武将の能力のみで決定)。
なので少数の兵力で戦術を駆使して大軍に勝つ!なんてことは…まず起こらない(本来それが正しい認識なんだけどね)。もちろん一騎打ちなんかも無い。

先ほどの内政部分とと、この戦闘の仕様を考えるに、この「天舞」は光栄三国志の「一見面倒に思える部分」をバッサリ斬り捨てて、純粋に君主として国を動かすことのみに注力してほしい、という思いが現れているような気がした。

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しかしあまり簡略化し、数値至上主義がすぎると、三国志の醍醐味(と私は感じている)「武将を活かす楽しみ」というのが無くなる気がしてしまう。
呂布なり関羽なりがいれば、彼らに全兵力をつぎ込んで次から次に城に向かわせればゲーム終了、B級、C級の武将はすっこんでろ!となるではないか。それではつまらない。

それが理由と言う訳ではないだろうが、この「天舞」というゲームはそれほどヒットしなかった。
(あまりにバグが多すぎたり、未完成部分があったりしたという事情もあるが)
しかし、どういうわけか追加シナリオなどは結構な本数発売されており、メガドライブ(メガCD)とスーパファミコンにも移植されていた(こちらは処理速度が遅すぎて酷かったらしいが)。

ちなみに私は当時このゲームを買ったものの、こういった理由もありあまりやり込まなかった。
(ただしマニュアルに付いてた「官職」の一覧は役に立ったが)

さて、最後の画像に我らが孫呉四都督の能力値を並べてみた。
能力の判定も正史基準で、確か最大値は15なのだが…。

魯粛、外交16?!
やだ、魯粛カッコいい…。


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