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発売年:1987年
開発元:T&Eソフト
ジャンル:縦スクロールSTG
発売機種:X1、MSX

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「スーパーレイドック MISSION STRIKER」は1987年、「ハイドライド」シリーズや「サイオブレード」で有名な「T&Eソフト」から発売された縦スクロールタイプのSFシューティングゲームです。

本作より前(1986年)、同社よりMSX2にて「レイドック」というSTGが発売されていました(後にFM-77AV、MZ-2500でも発売)。このゲームは当時驚くほどスムーズなスクロールで話題になったのですが、そのスムーズなスクロールを実現するのが難しい機種に移植発売されたのがこの"スーパー"レイドックです。

そう書くと"劣化移植"っぽいイメージになりますが、その分デモシーンなどが追加されていました。
※ちなみに本作はMSXでも発売されていたが、そちらはデモシーンの追加などはなく、かわりに(?)モデムを利用してネットワーク上でプレイヤー同士のスコア戦が行えた。

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*ストーリー
ストーリーは「レイドック」の続編という内容になっていました。
惑星ベイムートン奪還作戦(レイドックでの作戦)に成功した連邦宇宙軍は、その勢いに乗りギルセン軍の本星である惑星ゾンデに迫ったのだが、ギルセン軍は超巨大惑星基地「ソレイユ」を完成させていた。
ソレイユの鉄壁の防御力、さらに強大な攻撃力の前に連邦宇宙軍はあっという間に劣勢となってしまう。事態を重く見た連邦宇宙軍は最新鋭機「ネオ・ストーミーガンナー」2機による超巨大惑星基地ソレイユ、及び惑星ゾンデにあるギルセン軍基地心臓部のコスモゾーンへの攻撃を秘密裏に遂行した。
※ストーミーガンナとは「レイドック」での自機の名称

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*システム
本作は縦スクロールのSTGで、テンキーの2/4/6/8で自機である「ネオ・ストーミーガンナー」を移動させ、スペースキーで対空攻撃、リターンキーで対地攻撃(+オプション攻撃)を行います。
当時のパソコンSTGでは珍しく、ステージの最初に自機の移動スピードを3段階に変更できるという要素もあり、アーケードのSTGには大きく劣るものの、当時のパソコンレベルでのSTGとしては難易度の高さも含めてかなり本格的なSTGでした。

自機は敵の攻撃を受けると徐々画面右の青ゲージ(シールド)が減っていき、ゲージが0になってしまうとゲームオーバーになります(いわゆる"EN制")。
ステージ中に自機をパワーアップさせるアイテムやギミックなどは存在せず、唯一自機にとってサポートとなるのが地上にある青いエネルギータンクで、これを破壊するとシールドが少し回復します。
本作は"2人同時プレイ"も可能となっていて、その場合右の青いゲージの隣に赤いゲージ(2P側のシールドゲージ)が表示されます。そしてその更に右に赤+緑色のゲージがあると思いますが、これが本作の"キモ"といってもいい要素に関係する「ドッキングゲージ」です。

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本作の"キモ"といっていい要素、それが2人同時プレイ時のみ可能となる"ドッキング"でした。
ゲームを開始するとドッキングゲージは徐々に溜まっていき、一定値(緑ゲージ)まで溜まった時に1Pと2Pの自機を前後、あるいは左右に重ねると自機同士をドッキングさせることができます。ドッキングすると縦合体の時はショットの連射力が上昇、横合体するとショットの幅が広がるというように攻撃が強化されます(合体時のみ使用可能のオプション兵器もあり)。
合体中に敵の攻撃を受ける(障害物に当たる)とドッキングゲージは減少していき、ドッキングゲージが0になると強制分離していしまいます。

また合体中は自機の操作と通常攻撃を1P側が担当し、2P側はオプション兵器を担当することになります。これはアーケードにてカプコンが発売していた「サイドアーム(1986年)」というゲームのシステムに少し似ていますが、作品としてはほぼ同時期でした。※本作は1987年だが、同じシステムを採用してる「レイドック」は1986年

余談ですが、当時私は2人同時プレイを体験したことはありませんでした…あれ?目から熱いものが…。

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本作は全部で14ステージ(構成としては12ステージ?)あり、それぞれステージの最後にはボスが登場します。
ボスについては、まああまり手放しに賞賛できるレベルではなかったにしろ、画像のような巨大戦艦もいましたし、某スペースハリ○ーの龍っぽいボスなんかもいてそれなりにバリエーションはありました。
また本作はステージそのものの難易度も高い(攻撃が激しい)のですが、それに負けじとボスも激しい攻撃をしてくるため、ボス前までにかなりシールドを減らされた状態でのボス戦はかなり緊張感を強いられましたね。
(単に私が下手だっただけかもしれませんがw)

各ステージについては、宇宙空間や宇宙ステーションでの戦闘ステージから、惑星(要塞)上空での戦闘、要塞内、高速スクロースステージ、さらには不気味な細胞ステージのようなものまで多彩にあり、そのうえステージグラフィックの書き込みが当時でもかなりレベルが高かったためプレイヤーを飽きさせない出来となっていました。

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*シューティングRPG?
本作はSTGでありながら実はRPGの要素も含んでいました。
といっても「シューティングRPG!」などと謳っていた某頭脳戦艦なんちゃらとは違い、そのステージ中に稼いだスコアがそのまま"経験値"となり、その数値により自機がレベルアップするという、割りとちゃんとした意味のRPG要素を持っていました(本当の意味のRPGとはもちろん違いますが)。

まずレベルが上がると自機のシールド最大値が上昇します。右にあるシールドゲージの量は変化しませんがゲージ1個に相当する耐久力が増えるため、敵の攻撃を食らってもすぐにゲージは減少しなくなります。
またレベルが上がると使用できるオプション兵器がどんどん増えていきますが、そのステージで使用できるオプション兵器は1種類のみなので、そのステージを経験して有効な武器を覚えていく必要がありました。

ちなみにRPGだから?というわけではないかもしれませんが、ゲームオーバー時にプレイヤーのデータをセーブすることが出来、データをロードすればクリアしたステージならどこからでもセーブした状態からプレイすることが可能でした。

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*出来が良かったからこそ
何度も言うようですが、本作は当時のパソコンSTGとしてはかなり出来のいいものでした。高速スクロールや、2人同時プレイでの合体要素、RPGのような成長要素、さらによく描かれたグラフィックなど、パソコンゲームでは比較的単調なSTGが多かった時代においては賞賛すべきレベルのゲームだったと思います。

もちろんアーケードのSTGといちいち比べるのは酷すぎるし意味のないことですのでしませんが、残念なのはステージクリア後の成長要素と合体の必要性を表現するためなのでしょうが、ステージ中のパワーアップ要素が一切ないことです。
敵の攻撃も激しいしステージもそれぞれ凝ってる、ステージのグラフィックも非常にいいのに、このせいでどうしてもプレイが単調というか物足りなさを感じてしまうような気がしました。1人プレイでは特に。
オプション兵器のバリエーションもそれなりにあるのですが、使い勝手がちょっと微妙ですし、一時的なものでもいいから通常兵器のパワーアップが欲しかったかもしれません。

欲張りを言うようですが、そういう部分以外では良く出来ていたからこそ出てくる要求なんだとおもいます。




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