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発売年:1989年
開発元:セガ
ジャンル:SFファンタジーロールプレイングゲーム
発売機種:メガドライブ

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*概要

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「ファンタシースターII 還らざる時の終わりに」は、「セガ」より1989年に発売されたメガドライブ用SFファンタジーRPGで、1987年にセガマークIIIで発売された「ファンタシースター(以下:PS)」の続編であり、現在まで続く「ファンタシースター」シリーズ(オンラインゲーム「ファンタシースターオンライン2」や、2014年11月27日に発売予定のPlayStationVita用RPG「ファンタシースターノヴァ」も同シリーズ)の第2作品目です。

続編として、前回紹介した「時の継承者 ファンタシースターIII」や、「ファンタシースター 千年紀の終りに」が発売されたほか、本作登場人物の外伝的ストーリーを追う「ファンタシースターII テキストアドベンチャー」なども発売されました。

本作は、まだまだRPGといえばファンタジーが主流だった状況で本格的なSF世界を表現したことや、主要キャラクター「ネイ」の存在、そして全体的に重く衝撃的なストーリー展開でも話題となった作品です。もっとも、本作において一番衝撃的で話題となったのはだ、後述する各ダンジョンの難易度の高さだったかも知れません…。

*ストーリー

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かつてアルゴル太陽系は、アリサとその仲間達の力によってダークファルスの魔の手から救われた。
それから千年後、かつては砂漠の星であったアルゴル太陽系第二惑星「モタビア」も、アルゴル太陽系を管理する「マザーコンピューター」の力によって緑豊かな星へと生まれ変わり、人々は平和に暮らしていた。

そのモタビアで政府のエージェントとして働いている青年「ユーシス」は、あるときから毎晩同じ夢を見るようになっていた。それは、一人の少女が禍々しい怪物と戦っているという夢で、その夢の中の少女は怪物に酷く痛めつけられ、やがて力尽きようとするところでユーシスは目が覚めるのだった。

そんなある日、ユーシスは総督からの指令により、最近モタビア各地で大量に出現している「バイオモンスター」の原因を調査するため、「バイオシステム」へ向かいシステムレコーダーを取ってくる為の旅に出かける事になった。どうしてもついていくといって聞かない、彼が保護していた少女「ネイ」を連れて。

*舞台

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本作は「ウルティマ」や「ドラゴンクエスト」のような、2次元マップ上でキャラクターを動かしていくタイプのRPGで、ワールドマップ上にある街やダンジョンにキャラクターを重ねるとその中に入ることができ、画面が入った街やダンジョンのマップに切り替り、街などのマップから外に出るとワールドマップに戻るというタイプのものでした。

本作の舞台は「パルマ」「モタビア」「デゾリス」という3つの惑星からなる「アルゴル太陽系」で、物語はモタビアから始まりますが、SF作品らしく物語の中盤から「シャトル」を利用してデゾリスにも移動できるようになり、デゾリスへ移動するとデゾリスのワールドマップに切り替ります。(ちなみに本作では前作PSの中心となったパルマへは移動できない)

前作PSに比べると移動できる惑星が1つ減ってしまっていますが、それを踏まえてもワールドマップの広さは前作を遥かに上回る広さでした。しかしマップ上での移動速度が遅いために、街から街へと長い距離を移動するのがやや億劫なのですが、SF作品らしく一度行った街へは「転送装置(有料)」により一瞬で移動することも可能でした。

*戦闘

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ワールドマップやダンジョンを移動しているとランダムで敵と遭遇し、画面戦闘シーンへと切り替ります。この戦闘シーンが本作の大きな特徴のひとつと言える部分で、まず驚くのは「戦闘がアニメーションする」事でしょう。前作PSにおいても敵はアニメーションしましたが、本作ではなんと主人公達もアニメーションするのです(しかもリアル等身で)。

主人公達が装備している武器が近接武器であれば、敵の目の前で攻撃するモーションを行い、遠隔武器であれば遠い距離から武器を構えて射出するアニメーションが、さらに振った武器の軌跡や射出される武器の軌道までも表現されていたので、キャラがリアル等身だったことも含めかなり高い臨場感を味わうことが出来ました。
(やや手抜きにも見える地面のワイヤーフレームも、よりSFらしさが感じられる要素でした)

戦闘はコマンド選択式で、「さくせん」でキャラ個々に命令を与える事ができ、その後「たたかう」を選択すると与えられた命令を実行します。ただ他のRPG作品とちょっと違うのは、「たたかう」を実行すると以後その命令を実行し続けるオート状態になり、ターン毎にコマンドの入力が必要なくなることです(何かボタンを押せばオートは解除される)。

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この命令を継続するという機能が非常に便利で、特にゲーム中盤から戦闘中に使用すると特殊効果(敵にダメージを与えたり、味方を回復するなど)があるアイテムが登場するのですが、一度このアイテムを使用させれば他のRPGと違い毎ターン毎に道具コマンドのアイテム一覧から選んで実行という手間が無くなるのです。

本作では右手と左手それぞれに装備をセットすることが可能で、スタンダードな片手武器+シールドや両手持ち武器以外にも、両手それぞれに武器を持たせた二刀流や、なんと両手それぞれにシールドを持つなんて事もできます。両手ともシールドでは防御力は高くなりますが当然攻撃はできません(ジャンクマンじゃないんだからw)。

しかしその状態でもアイテムは使用できるので、例えば攻撃しても弱いし防御も低いというキャラには、両手にシールドを持たせて、あとは毎ターン特殊効果があるアイテムを使用させればダメージを抑えつつ攻撃も可能になります。このときに命令が継続されるという機能が大変ありがたいのです。
(ただし一部テクニックなどは実行後、武器攻撃に戻る)

*テクニック

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さて先ほど「テクニック」という言葉が出てきました。ファンタシースターシリーズをプレイしたことがある人なら御存知とは思いますが、テクニックというのは他のRPG作品でいうところの「魔法」にあたる能力で、本作で初めて明確に「テクニック」というワードになり(前作ではマジックだった)、以後の作品にも受け継がれるようになりました。

ちなみにテクニックという言葉だけでなく、本作で登場したフォイエ、グランツ、シフタ、デバンド、レスタ、リューカーなどといったテクニックの名称も、以後の作品に引き継がれています。

本シリーズは特にSF色の強い作品ですから、そういった世界観と「魔法」という言葉は不釣合いであろうということから「テクニック」という名前になったのではないかと思いますが、まあ言い方の問題というだけであり、ゲームの中では他のRPG作品における「魔法」と同じような(攻撃系/回復系/補助系などがある)存在となっています。

ただ本作ならではの特殊な部分もあり、本作に登場する敵には主に「バイオモンスター系」と「メカ系」の二種類が存在するのですが、テクニックの中にはバイオモンスターにのみ有効、あるいはメカ系のみに有効という極端なものもあります。これが主人公の仲間になるある人物達に大きな影響をもつのですが…。

かなり長くなってしまったので、今回はここで止めておきましょう。
仲間の件については次回書きますので、それまで今回のテクニックの事を覚えておいてください。


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