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発売年:1987年
開発元:工画堂スタジオ
ジャンル:SF-RPG
発売機種:PC-88、PC-98、X1、FM-7、MSXなど
※画像は全てPC88版です

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「サイキックウォー コズミックソルジャー2」は、1987年に「覇邪の封印」「パワードールズ」などで有名な「工画堂スタジオ」より発売された擬似3Dダンジョン探索型のSFロールプレイングゲームで、サブタイトルに「コズミックソルジャー2」とあるように、1985年に発売された「コズミックソルジャー」の続編にあたります。

本作は「工画堂らしさ爆発!」といった感じの独特な画面構成に、RPGでありながら「リアルタイムバトル」を取り入れた事などが非常に印象深い作品でしたが、それよりなにより画面の1/6をも占領した
セクシーアンドロイドの可愛さが印象的でした。

世界設定としては前作の戦いから4年後の星暦3656年、かつてKGD星域を侵略し支配していたがサイキックソルジャー達の活躍により、KGD星域からの撤退を余儀なくされていた帝国軍は、人工的にサイキックウェーブを作り出すことに成功、その力により再びKGD星域を侵略しようと企てた。プレイヤーはサイキックソルジャーの1人となって、帝国軍が星域侵略の拠点として製造した人工惑星基地を破壊することが目的です。

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本作は「ウィザードリィ」シリーズのような擬似3Dダンジョン探索型RPGなのですが、他社がつくる同ジャンル作品と比べて、とにかくダンジョン描画エリアが小さいというのが特徴でした(っていうかこの頃の工画堂作品の特徴とも言えますね)。なんせ上の画像で言うと、ダンジョン描画エリアは左下のオレンジの枠内だけですからw
(オレンジの枠はわかりやすくするために、編集して付けたものです)

大抵RPGのダンジョンの画像ってのは、画面全体とか左上に大きく表示されているものが殆どだと思うんですよね。んでそういうシステムに慣れているものだから、画面の左下の小さな描画部分をずっと見ながらプレイするっていうことに、結構な違和感を覚えてしまいます(これも慣れれば問題ないんですが)。

しかしゲーム中でそのダンジョンの「マップ」とある「アイテム」を手に入れると、画面上にそのダンジョンのマップを表示させ、さらに自分が今いる場所を点滅するカーソルで表示してくれるというダンジョンRPGではかなり画期的なシステムになっているので、状況次第ではマッピングなども必要なくなります(ただどこに何があるかまではわからない、あと肝心なマップが解り難いという問題はありますがw)。

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ダンジョンを探索していると、ランダムエンカウントで敵が現れて画面下部での戦闘シーンに移行します。この戦闘シーンが本作のある種の「ウリ」の部分で、最初にもちょっと触れましたが何と本作の戦闘シーンは、当時RPGの主流だったターン制(敵味方が交互に攻撃する)タイプのものではなく「リアルタイム制」だったのです。

しかしリアルタイム制とは言っても現在よく見かけるジャンル「RTS(リアルタイムストラテジー)」のように、敵味方が同時にどんどん動いている間に味方に次々と指示を与え、味方はその指示に従ってあとは自分である程度判断して行動する。なんて大層なものでもないですし、そんな複雑なシステムでもありません。プレイヤーが行うのは、
スペースキーかリターンキーを押し続けるだけです。

というのも遭遇した相手が敵対する存在だった場合、敵は問答無用でこちらにビームを撃ってきます。このときボケーっとして何もしないでいると、パーティの先頭にいるメンバーから敵の攻撃によりどんどんHPが奪われてしまうので、そこでスペースキーを押すとこちらもビームを発射して相手のビームに対抗し、リターンキーを押すとシールドを張って相手のビームを防ぎます。
(当然ながらキーから指を離してしまうと、また一方的に敵のビームを食らい続けることになる)

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しかし相手のビームに対して、こっちもビームをだしたらお互い攻撃くらい続けることになるのでは?と思うかもしれませんが、ここからが本作の面白いところで、双方がビームを発射するとお互いのビーム同士が衝突し、ビームの鍔迫り合いのような状態になり、やがて総サイキックパワーの弱いほうが押し込まれダメージを受け始めます。そして敵の体力(各キャラの真下の数字)を0にすると勝利となります。

とはいえ一度押し込めばもう一方的にHPを削れるかというとそうでもなく、たまに押し込まれた側が盛り返してくることもあり、これがさながら「かめは○派」の撃ち合いのようで楽しいんですよね。しかも敵によってビームのグラフィックが違ってたりするという部分に、変な力の入れ様が見えますw

ちなみにリターンキーでシールドを張れば、ダメージを受けることなくずっと戦闘を維持できますが、ビームの撃ち合いもシールドでの防御も永遠に続けられるわけではありません。ビーム(及びシールド)を出し続けていると「トータルサイキックパワー(アンドロイドお姉ちゃんの太ももの下にある数字)」もどんどん減り続け、これが0になってしまうと行動不可能となりあとは一方的にボコられるだけです。なのでそれまでには戦闘に決着をつけなければいけません。

ただし敵はHPとサイキックパワーを1つの値で共有しているため、こちらがシールドを張り続けていると、敵はサイキックパワーと同時にHPもどんどん減っていき勝手に自滅するなんて事も起こりますw

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さきほど「総サイキックパワー」の話をしましたが、味方の総サイキックパワーはパーティメンバーのESP値の合計になるのでパーティメンバーは多いほうが戦闘に強いわけです。しかしゲームが始まった直後は、味方はプレイヤーの分身であるキャラクター1人のみなので、いきなり敵対する相手に出会ってしまったらまず勝てないでしょう。

そこで最初にプレイヤーが行うのは「仲間集め」です。先ほどから「敵対する相手」という言葉を使っているように、ランダムエンカウントで遭遇する相手には「敵対しない中立な相手」というのも存在し、その相手に話しかけることで仲間に入れることができます(仲間は最大3人で計4人パーティになる)。

もうパーティが満員状態のとき、あるいは遭遇した相手を仲間に入れたくないときは、話しかけてゲーム攻略に必要な情報を聞き出すことも可能ですが、めんどくさかったらスペースキーを押して…
ぶっ殺してしまうことも可能です(鬼畜
本作には「破邪の封印」のように「カルマ」がある訳じゃないので、気にせずやっちゃえます。

ちなみにパーティが満員のとき、仲間に入れたい相手と遭遇したらパーティメンバーの入れ代えは可能です。


と、気がついたらこんな長く書いてしまっっていた…。
あれー?そんな書くことないかなと思ってたけど、書いてるうちに熱くなって長くなっちゃったw
ということで、続きはまさかの「後編」で。


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