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発売年:1990年(Apple II版は1988年)
開発元:アスキー
ジャンル:3Dダンジョン探索RPG
発売機種:PC-88、PC-98、FMTOWNS、PCエンジン、スーパーファミコンなど
※画像は全てPC-98版です

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「ウィザードリィ #5 災渦の中心」(#はシナリオと読む)は、1990年に「ボコスカウォーズ」「カオスエンジェルズ」でお馴染みの「アスキー」より発売された、擬似3Dダンジョン探索タイプのファンタジーRPGで、同社より1985年に発売された「ウィザードリィ #1 狂王の試練場」から始まる「ウィザードリィシリーズ」の5作品目にあたります。

これは毎度の事ですが、本作は正しくはもともと「Sir-Tech」という会社が1988年にAppleII用として販売した作品を、アスキーがその日本語版(国産PC版)の移植を担当し日本で発売した作品ということになります。

前作である「Wizardry #4 ワードナの逆襲」にて、奇抜ではありましたが若干おかしな方向に進んでしまったかのように思えた本シリーズでしたが、本作で従来の王道的ウィザードリィに戻り、さらにシステムに新たな要素を加えて純粋にパワーアップした作品となっていました。

余談ですが、私は当時本作のFM TOWNS版を購入していたのですが、起動したときにCDから流れ出した壮大なBGM(生音)にえらく感動した記憶があります。

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ストーリーについては、

-都市国家リルガミンは過去に狂王トレボーやワードナなどにより数々の災いに見舞われたが、それらは冒険者達の手によって解決されてきた。しかしそのリルガミンを再び災いが襲う。

リルガミンの地底深くには三軸の門に囲まれた「力の結び目」があり、4大元素の力が不安定になると「ゲートキーパー」が門の中に入り調和を取り戻す儀式を行うことになっていたのだが、「ブラザーフッド教団」の高僧「ソーン」は教団を裏切って自らの手で4大元素の調和を乱し、儀式のために門に入ったゲートキーパーを捕らえてしまったのだ。

今回冒険者達に与えられた任務は、三軸の門の中で囚われの身となったゲートキーパーを助け出し、ソーンを倒してリルガミンに再び安定を取り戻すことである。-

と、こんな感じの内容でした。

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システムについて説明する前に、本作にはパソコン版以外にPCエンジン版とスーパーファミコン版があるのですが、それぞれ微妙に仕様が違うところもあります。ですがここでは基本的にパソコン版の仕様を基準に話を進めていきます。
さてゲームを始めるには、まずキャラクターを作らなければいけないのですが、キャラクターの生成について(種族や職業など)や、リルガミンの町の施設などは過去シリーズと同じなので説明は省きます。
(そちらの詳細については「ウィザードリィ #1 狂王の試練場」を参照)

キャラクターを作成して迷宮に潜ると、過去シリーズでお馴染みのワイヤーフレームで描かれた迷宮と、シンプルな情報表示画面があらわれます。早速ですが、今回より迷宮探索時に使用できるコマンドに「PICK」「USE」が追加されました。PICKは鍵の掛かった扉を開けるコマンドです。過去作品にも鍵の掛かった扉はありましたがそれは対応する「鍵」によって開けることができました、しかし今回からは対応する鍵のないただの鍵が掛かった扉というのが登場するようになり、それらはこのPICKコマンドで開ける事になります。

また過去作品と同じように鍵が必要な扉もあり、その場合はUSEコマンドで使用する鍵を選択して開けなければいけなくなりました。ちょっとめんどくさいですが、このコマンドは鍵だけでなく「特定の場所で特定のアイテムを使用する」というシチュエーションでも使用されます。

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新しく追加されたというより、仕様が変わったコマンドに「INSPECT」があります。これは過去作品では、その場で別の冒険者(死体含む)を探すことに使用していましたが、本作からコマンドが細分化され「シークレットドアを探す」「隠されたアイテムを探す」「死体を探す」の3つになりました。

シークレットドア(目で見えない扉)は過去作品にも登場していましたが、それは場所さえわかっていれば探さなくても通ることが可能でした。しかし本作からは例えプレイヤーが場所を解っていても、このコマンドを使用して扉を見つけなければ通ることができなくなってしまっています。

隠されたアイテムについても同じで、過去作品ではその場所に行けば「探しますか?(Y/N)」というメッセージが出て「Y」を押すことでアイテムを見つけられましたが、本作からは探しますかのメッセージが必ずしも出るとは限らず、このコマンドを怪しい場所で使用してアイテムを探すというように変わっています。

あと迷宮についての大きな変更点として「迷宮の大きさ」があります。過去作品では1フロアの大きさは必ず縦20x横20マスと決まっていましたが、本作からはそれがなくなり、フロアごとに大きさも形も違うようになりました。そのおかげでマッピングが物凄く難儀になっています(機種によってはオートマッピングがあるので助かるが)。

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過去作品同様、迷宮を歩いていると敵に遭遇(ランダムエンカウント)し戦闘シーンに移行します。
本作において過去作品から大きく変わっている部分の一つに、この戦闘シーンがあると思います。まず非常に目立つ部分として、敵であるモンスターのグラフィックサイズが大きく見やすくなりました、そしてさらに日本版への移植にあたりモンスターのデザインが全て、ファミコン版ウィザードリィのモンスターデザインを担当した「末弥純」氏の手によって変更されています。

余談ですが、私は昔から「ウィザードリィはパソコン版派」であったのですが、正直、正直、ファミコン版のあのモンスターデザインだけは羨ましく思っていたので、この変更は当時とても嬉しかったのを覚えていますね(ただ私が最初に買ったFM TOWNS版は末弥純氏のではなかったんですがw)。

戦闘システムについても基本的に過去作品と同様なのですが、大きく変わった点に忍者、及び盗賊のみ「HIDE(隠れる)」というコマンドが追加されました。これは敵の陰に隠れて不意打ちをするという攻撃コマンドで、これはのちに過去作品の#1~#3を纏めたスーパーファミコン版「ストーリーオブリルガミン」に逆輸入されています。

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さらに戦闘について大きく変わった点としては、戦闘において「距離」という概念がより強く影響するようになったというのがあります。過去作品では、戦闘中に接近攻撃を行えるのは前衛(前の3人)のみで、味方の後衛(後ろ3人)は魔法以外で敵を攻撃する手段がありませんでした(その代わり敵の魔法以外の攻撃を受ける心配も無い)。

しかし本作では武器に射程距離の設定(近接/短距離/中距離/長距離)がつき、これにより後衛でも装備している武器(弓やポールウェポンなど)によって戦闘に参加できるようになりました。また敵のグループにも「隊列」というものが設定されていて、例えば敵が3グループ登場すると画面の表示で上から前列、中列、後列というように隊列を組んでいることになり、味方が持っている武器とこの隊列によって攻撃が届く届かないが発生します(またターン毎に敵も隊列を変えてきたりする)。

さらに敵の攻撃にも射程距離が設定されているため、今までは魔法以外攻撃を受けることが無かった味方の後衛メンバーも、普通に敵の攻撃にさらされるようになり、今までのように装備なしで(荷物の所持数確保のため)歩き回らせるわけにはいかなくなり、後衛の装備についても気を配る必要ができてしまいました。
距離の概念などはちょっとめんどくさかったものの、後衛でも戦闘に参加できるおかげで戦闘がかなりスピーディーになったのはとても良かったと思います。



うーん、やはり1回では終われなかったか…。
というわけで、この続きは「後編」でw


ウィザードリィ5ウィザードリィ5
(1992/11/20)
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