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「Dungeons & Dragons」(中編)
[ 1974年/TSR/--- ]

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前回は結局「D&D」じゃなくて「TRPG」についての解説になっちゃいましたね。
まあ要するに「D&D」というのは、前回説明したTRPGというものを遊ぶために、あらかじめ必要なルールや判定表、その他各種設定を用意したもの、と思ってくれればいいと思います。

じゃあ今回はちゃんと「D&D」についての話をしよう(大丈夫か?)。
※D&Dは時代が進むにつれてルールが変更されてきました、これから説明する内容は、
1980年代後半に株式会社新和により和訳されたバージョン
になります。なので現在発売されているものとは若干違う個所もあるはずです、ご了承ください。

◆キャラクターメイキング
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「D&D」で遊ぶためには、まず自分の分身であるキャラクターを作らなければいけません。画像のような「キャラクターシート」というものがあるので、これに自分の作ったキャラクターを書きこんでいきます。

まずは「クラス(職業)」を決めます。最初に種族を決めるんじゃないの?と思うかもしれませんが、このD&Dに登場するのは基本的に「人間」です。なので人間のクラスとして「ファイター」「クレリック」「シーフ」「マジックユーザー」があります。
そして特殊なクラスとして「エルフ」「ドワーフ」「ハーフリング」があります。特に若い方なら「え?」と思ってしまうでしょうね、このD&Dではエルフのような「亜人種」は種族と言うより「クラス」という扱いになっていました。
この3クラスは、基本的に人間の職業とそれほど変わらないのですが、暗闇でも目が見えたり、隠されたドアなどを発見する事が得意などの特殊能力を持ていましたが、その分人間の職業よりもレベルアップに必要なEXP(経験値)が多く必要と言うデメリットがありました。
特にエルフは、今で言う魔法戦士や赤魔導師的な感じで憧れのクラスでしたが、レベルアップに必要な経験値が戦士の2倍必要だったという事に、みんな躊躇していましたね。

パラメータについては、ストレングス(強さ)・インテリジェンス(教養)・ウィズダム(知恵)・デクスタリティ(敏捷)・コンスティテューション(強靭)・カリスマ(魅力)がありました(このへんは今のRPGでもお馴染ですね)。これらを6面ダイスを3つ振った合計値で決めます(3~18)。
コンピュータRPGではこれらの値を主に戦闘で使用していましたが、D&Dではこれらのパラメータを冒険中にも頻繁に利用していました。
例えば、行く手を塞ぐ岩があったとして、これをどかすには強さが15以上必要。という感じです。もちろん強さが15以上のキャラクターがいなかったら通れませんので、遠回りをするか諦めるしかないのです。

特殊なものとして、D&Dにはセービングスロー(ST)というパラメータが存在します。これはクラスとレベルによって自動的に決まるものでした。STとは何かと言うと「抵抗値」の事です。
例えば「大サソリ」のような「毒」を持ったモンスターと戦ったとして、その大サソリに毒針攻撃を受けてしまったとします。ここでキャラクターシートにある「デスレイ・毒」という欄に書かれている数字が「12」だったとしたら、20面ダイスを振って12以上を出さないと毒を受けてしまうのです。つまりSTとは、特殊な攻撃を喰らった場合に、ダメージや「死」から逃れるための抵抗力という事ですね。

ちなみにコンピュータRPGで毒を受けた場合なら、1歩歩くごとにHPが1ずつ減る「程度で済みますが」、D&Dで毒を受けてしまったら…即死でした(とはいえ即死ではプレイヤーがやる気を無くすので、GMの判断でダメージに置き換えてもよい)。

あまり詳しく書くとキリがないので、キャラクターついて、このゲームについて重要な項目を最後に一つだけ。
キャラクターメイキングでは「アライメント(性格)」というものを決めます。性格には「ローフル(善)」「ニュートラル(中立)」「カオティック(悪)」がありました。()内は正確な表現ではないが目安として。
それのどこが重要なの?と思うかもしれませんが、例えばあなたが作ったキャラクターの性格をローフルにしたとして、ある民家の裏に置いてあった壺の中に金貨の入った麻袋を見つけたとします。あなたならどうしますか?
普通なら頂いてしまいたいところでしょうが、それはできないのです。なぜならあなたの性格は「ローフル(善)」なのですから。この世界であなたは「善」の人間を演じなければいけないんです。あなた本人が良い人であっても、キャラの性格が「悪」ならば、悪人を演じなければいけないんです。
これが「RPG」という言葉の由来「ロールプレイ(役割演技)」であり、これがTRPGの楽しさでもあるんですよね。恥ずかしさを捨てて(笑)キャラクターになりきる事が重要なんです。

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◆経験値とお金
この段階で「あのD&Dを、文章まとめるのが下手な自分が記事にする事に無理があった」と気づき始めてきましたが、もうちょっとだけ頑張りたいと思いますw

コンピュータRPGにおいて、キャラクターが成長するためには「経験値」が必要です。その経験値はモンスターを倒す事で手に入れるのが普通ですよね?しかしD&Dの世界ではちょっと違います。
D&Dにおいては、モンスターを倒したところで得られる経験値は微々たるものです。例えば「ミノタウロス」を苦労して倒したとしても得られる経験値は「275p」ほどです。しかし1個の宝石を見つけて、それを街で売り払ったら「300gp」で売れた場合、得られる経験値はなんと「300p」なんです。
D&Dの世界では冒険が終了して得られた金貨(GP)の合計値が、そのまま得られる経験値になります。なので無理に危険な目に遭いながら敵を倒していくより、知恵を絞って敵をやり過ごして「お宝」だけ頂いたほうがリスクが少ないんですよね。
それじゃ物足りない!と思うかもしれませんが、そういう駆け引きを楽しめるのがTRPGの醍醐味でもありますし、あえて戦いを避けないで常に戦いを挑む!っていうのも立派な選択肢のひとつです。

余談ですがD&Dの世界には金貨(gp)以外に、銅貨(cp)、銀貨(sp)、エレクトラム貨(ep)、プラチナ貨(pp)等があり、主な寡兵レートは金貨1枚=銅貨100枚、プラチナ貨1枚=金貨5枚でした。だから宝箱の中から銅貨が1000枚出てきても、金貨10枚にしかならないのでげんなりするだけであったw
※ちなみにソード1本が10gpで買えます。

ああ、また長くなってしまった…。
ではまた次回と言う事で。




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