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発売年:1987年
開発元:日本ファルコム
ジャンル:ファンタジー ARPG
発売機種:PC-88、X1、PC-98、FM-7/77、FM-77AV、MSX2など


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~パソコンゲーム界に伝説を作った作品~
「イース」は1987年に「日本ファルコム」から発売されたアクションRPGで、プレイヤーは主人公「アドル」を操作し、色々な登場人物と出遭い、物語を進めていきながら、行く手に立ちふさがる様々な敵を倒してゲームをクリアして行きます。
「イース」はPC-88での発売を最初に、X1、PC-98、FM-7/77、FM-77AV、MSX2がほぼ同時期に発売され、かなり後になってからX68000にも移植されました。さらに家庭用機ではファミコン、セガマークⅢ、セガサターン(ファルコムクラシックに収録)にも移植されています。
※イースはこの他にもⅠ・Ⅱが一緒になった作品や、アレンジ版や完全版などが多数ありますが、今回の紹介では「オリジナル版イースⅠ」を元にしています。

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◆ストーリー
「アドル・クリスティン」は、16歳の時から63歳でこの世を去るまでに数々の冒険に挑み、それを冒険日誌として世に残していた。百余冊にものぼるその冒険の記録には「アルタゴの五大竜」「セルセタの樹海」「砂の街ケフィン」などがある。
この物語はアドルが17歳で人生最初の冒険に挑んだ時の記録、「失われし古代王国」を小説化したものである。(っていう設定)

冒険の旅に出掛けたアドルは貿易が盛んな「ブロマロック」という港町で、呪われた国「エステリア」の噂を耳にする。「エステリアには直径200メートルもの大穴がある」「鉱物の産地として名をあげていたエステリアとの連絡が途絶えた」「エストリアに向かった船はすべて嵐に巻き込まれて沈没する」それらの噂に興味を持ったアドルは、漁師から1隻の船を購入しエステリアに向かう。
しかし噂は事実であった。アドルの船は嵐に巻き込まれ沈没、アドルは海に投げ出されてしまう。気が付くとアドルはエステリアの砂浜の上で倒れていた。
その後、アドルは「バルバド」という港町の人々に助けられ、一時の休息を得る。バルバド周辺ではいまモンスター達が大量に発生しており、村人たちはその撃退に苦労していた。砦の町「ミネア」にいけば、モンスター発生の原因を知っているものがいるかもしれない、という村人の話を聞いたアドルは恩返しの為にもミネアの町に向かうことを決めた。

そしてアドルが「ミネア」についたところからゲームは始まります。

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◆システム
「イース」ではテンキー(または矢印キーやゲームパッド)を使用して、アドルを4方向に動かす事が出来ます。敵に攻撃をするには剣などを振る必要はなく、アドルを敵キャラにぶつける(または重ねる)ことでダメージを与える事が出来ますが、同時に敵からも攻撃を受けてしまう可能性があるため、敵の背後から攻撃するか「半キャラずらし(アドルの体半分だけを敵キャラにぶつけるとダメージを受けない)」を使うのが基本的な戦い方でした。
敵を倒すと経験値とお金(GOLD)を得る事が出来、経験値が一定値(画面下段のEXPに表示)に達すると、レベルが上がりアドルのHPや能力が上昇します。アドルのHPは画面下に数字で表示されていますが、さらにその下にグラフとして表示されているので、プレイヤーは基本的にそこだけを見ていましたね。

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「イース」のシステムは、全体的にT&Eソフトの「ハイドライド」のシステムと似ていましたが、画面表示が広くなり、余計な情報は消して別画面で確認できるようにしたり、画面切替も4方向スクロールになったりと「ハイドライド」のシステムを踏まえたうえで、より遊びやすくしたものになっていました(ちなみにハイドライドはX1版のみ4方向スクロール)。
もちろんこれは「ハイドライドが悪かった」というのではなく、発売された時期がイースの方が3年も後なので、より良くなっているのは当然の事なのですが。

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◆デカキャラバトル
「イース」より前に日本ファルコムから発売されていたアクションRPG「ザナドゥ」では、ボスキャラとして様々な「デカキャラ」が登場し、そのバトルが話題になりましたが、イースにもそれは受け継がれており、ストーリーが進むごとに大きな(当時としてはね)「ボスキャラ」との戦闘がありました。

詳しくは後述しますが、イースには「優しいけれど、易しくは無い」という評価があり、その「易しくは無い」という要素の一つが、このボスキャラ(デカキャラ)との戦闘だったと言えるでしょう。
ボスキャラ達は、それぞれ独特な動きと攻撃方法を持っていて、これを上手く回避しながら敵と交差しダメージを与えていくのが、投げ出すほどではないけれど、楽勝と言う訳にはいかないと言う「絶妙なバランス」の難易度だったのです(一部余裕な敵もいましたがw)。

特に当時はMSXユーザーでもなければ「ゲームパッド」なんて持っていない人がほとんどで、大抵はテンキーのみでのプレイであったため、それがより難易度をあげていたともいえます。指がつる思いでボスと戦ったプレイヤー達も多かったのではないでしょうか?
(個人的にはカマキリがトラウマです)

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◆RPGは優しさの時代へ
「イース」が登場するまでのパソコンゲームにおけるRPGというのは「解けなくて投げる」というのが普通でした。RPGに限りませんがその頃のゲームと言うのは「出来るだけ長く遊ばせる」という名目(言い訳)のもと不親切な謎や、クリアできなくなるようなハマりというのがいたるところにありました。特に海外からの移植ゲーム(ウルティマやマイトアンドマジックなど)は、全体的に不親切であり、買ってはみたものの訳も解らずレベル上げだけやってるうちに飽きる。というものが多かった気がします。
「ゲームがクリアできた」と言う人が「凄い」と言われる時代。だったかもしれません。

しかし「イース」は「誰にでもクリアできるゲームだけど、簡単ってわけじゃない」ということをコンセプトに作られたゲームであり、ゲームシステムは遊びやすく単純、謎もちょっと考えれば思いつけるレベルの難易度でありながら、アクション性が高く手強いボス戦が良いアクセントとなっていました。
各所に登場するボスキャラは、レベルが低ければまともにダメージを与えられないが、レベルをいっぱい上げて楽に倒そうと思っても、システム上レベルが上がると同じ敵からでも得られる経験値が減ってしまう為、ボス周辺の敵では必要以上のレベル上げが難しく、さらにレベルの上限も決まっている為、途中のボス、及びラスボスとも常に「五分」の状態で戦う。という絶妙なゲームバランスがゲームの完成度を上げていました。(実際アクションゲームが得意ではない私でもクリアできましたから)

その結果「イース」は大人気のゲームとなり、当時パソコンで遊んでいた人達で知らない人はいないと言われるほどの知名度を得、まだRPGというジャンルに与えられていた「ちょっと根暗・アングラ」なイメージをも払拭しました。
また現代まで続く「アクションRPGのスタイル」というものを完成させたのも、この「イース」という作品ではなかったかと私は思っています。

個人的な感想ではありますが、イース発売の後、パソコンRPG業界には2つのある現象が起きたと思います。
一つはRPGというジャンル全体で難易度ががくっと下がり、ストーリー性を重視する作品が増えてきた事。
もう一つは、色んなメーカーから「イースっぽいアクションRPG」がやたら発売された事、ですね。
しかし所詮真似て無理矢理なオリジナルシステムを加えただけがほとんど、結局「イース」を越えられる作品は登場しなかったのではないでしょうか?
(数少ない成功例といえそうなのが「Xak(サーク)」かもしれませんが)

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◆音楽
「イース」を語る上で、また「イース」が成功した要素の一つとして欠かせないのが「音楽」です。
当時「アルバイト」扱いでファルコムに入社していた「古代祐三」氏はPC-88版イースのほぼ全曲を担当し、そのFM音源を最大限に生かした、神秘的で透明感のある曲、あるいは躍動感の溢れる曲の数々はユーザーを魅了し高い評価を受けました。

当時ゲーム評論家として有名だった「山下章」氏は古代氏をこう評価しています。
「イメージに合った楽譜を作るのは、音楽をかじった人になら誰にでもできる、
 しかしイメージに合った楽譜を作り、さらにイメージに合った『音』を作り出せる事において、
 古代祐三の右に出るものはいないだろう。」
  -電波新聞社発行「チャレンジ!!アドベンチャーゲーム&ロールプレイングゲームⅢ」より-

できることなら今の「生音っぽい音楽」でしかゲームをプレイしていない人にも、古代氏によるFM音源の美しさと言うものを感じて欲しいと思います。
未だにPC88版イースのミュージックアルバムを「名盤」と評価する人達が多い理由が、解るのではないでしょうか?

◆…と私
は、かなり長くなってしまったので、そのうち書こうと思います。
今回はできるだけ簡潔に書くつもりだったけど、結局長くなっちゃったなぁw

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