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今回はゲームの《戦争編》。
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今回は前回の続き《戦争編》じゃが、もしまだ前回の《基本編》を読んでおらんという者は、下のリンクからまず《基本編》を読んでほしい



目次.

戦争への出陣前に
攻撃都市と出陣都市の関係
陣形の能力について
出陣時の陣形選択
戦争の基本的なルール
戦争中の命令について
毎度お馴染み一騎討ち
戦後処理について
《戦争編》を振り返って
《戦争編》へ



戦争への出陣前に.
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今回は《戦争編》ということで、本作の戦争に関係する部分をメインに話を進めていく。
まず戦争を始める際は、

①君主コマンドより「戦争」を選ぶ
②攻撃目標とする都市を決定
③出陣させる武将(部隊)を決定
④部隊の初期陣形を決定
⑤持っていく兵糧を決定
⑥持っていく金を決定

の手順で行う(戦争を仕掛けられた場合は①と②は必要無い)。

1回の戦争に出陣させられる部隊は10部隊までであり、本作は1部隊=1武将という扱いなので、結果として③で選択できるのは10人までと言うことになる。また本作では「兵科」の概念がなくなっているので、当然兵科の選択や武装の配分なども必要なくなっている。

⑤の持っていく兵糧については、本作では③で選んだ武将の総兵数30日分の兵糧が自動で設定されるので基本的にはそのままでよく、⑥の持っていく金については、主に戦場で敵武将へ寝返りを誘う場合に使用するので任意でよい。そして本作の仕様の影響で、出陣前によく気をつけなければいけないのが、③と④に関わる部分である。


攻撃都市と出陣都市の関係.
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まず出陣する武将を選ぶ場合についてだが、本作では目標都市と隣接している都市、または隣接都市と街道で繋がっている都市からであれば、基本的にどこからでも武将を出陣させる事ができる。これは防衛側も同様で、例え攻め込まれた都市に太守が1人しかいない状態でも、その防衛戦に他都市から武将を出陣させることも可能となっている。過去作で言えばどの都市からでも援軍をだせるようになった感じであろう。

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そして気を付けなければいけない点が何かということだが、選択した武将の所属都市と戦闘が発生する都市との距離によって「戦闘可能日数」が制限されてしまう(つまり移動日数が必要になる)という事だ。戦闘可能日数は隣接都市からなら30日だが、それ以外は25日〜5日と距離が遠くなるほどに5日単位で減らされてしまい、戦闘可能日数が距離により0日になってしまう都市からは出陣できない

なお戦闘可能日数は武将選択時の一覧に表示されており、基本的に戦闘可能日数が少ないことのメリットはほぼ無いと言って良いので、理由がない限り武将を選ぶときは日数を確認して出来るだけ近い都市にいる武将にした方が良いだろう。ちなみに出陣する武将が特殊能力「強行」を持っていると、戦場への到着を5日減らすことができる。

武将は一覧でしか選択できんからのう、一行間違えて遠方の武将を選んでしまうと「あれ?居ない!」とか「援軍はまだかぁ!?」みたいな状況にw



陣形の能力について.
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次に気を付けなければいけないのは、出陣時の陣形についてである。陣形については前回少し触れているが、ここで先にもう少し詳しく説明しておく。

陣形にはそれぞれ、機動力、攻撃力、防御力、弓攻撃力、弓防御力、弓射程といった能力値が設定されており、さらにそれぞれ平地型、山岳型、水上型のいずれかの地形タイプに属しているほか、陣形による特殊効果など存在する。これら陣形の能力は、本作の戦争において非常に重要な要素であり、本作の「キモ」と言ってもいい部分である。

この「陣形」の戦闘への影響度は、陣形≧兵力>武力と言っても過言ではなく、どれだけ兵力を持っていてる武力の高い武将であっても陣形の選択を間違えると、あっという間にうち減らされて全滅の憂き目を見るほど陣形の影響度は高いのだ。また陣形(というか部隊)には「方向」という概念もあり、これも非常に重要ではあるのだが、そこは実際の戦闘の紹介で触れることにする。

さらに「地形タイプ」というものがあることからも察せられるように、陣形による地形効果もまた非常に影響度が高い。いくら機動力が高い陣形でも、それが平地型ならば山や森ではその機動力を発揮できないし、同じような戦闘能力であっても地形タイプに適した場所で戦うのと、そうでない場所ではやはり戦闘結果に差が出てくるのである。

ちなみに唯一の水上型陣形「水陣」は水上では無類の強さを発揮する陣形での、江東や江南武将の多くが持っておるんで北方や中原の君主で始めると、ほんとに長江を渡れずに苦労するんじゃよw


出陣時の陣形選択.

以上の事を踏まえて最初の話に戻ると、出陣時に武将の陣形を決める際は戦闘になる都市の地形と、その武将が持っている陣形の地形タイプなどを十分考慮して決める必要があるという事である。いくら強い武将でも取得しているのが平地型の陣形ばかりでは、山の多い地域では十分な活躍はできないのだから。

「陣形なんて現地で臨機応変に変えたら良いじゃないか!」と思うかもしれないが、それもそう簡単な話ではない。本作において、自分または他人の陣形を戦闘中に変更できるのは、君主か軍師、または「陣立」の特殊能力を持った武将だけであり、もし陣形を変えられる武将を誰も連れて行かなかった場合は、出陣時の陣形で最後まで戦わなければいけなくなるのである。

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仮に陣形を変えられる武将を連れて行ったとしても、1人の陣形を変えるのに1ターンを浪費してしまうため、戦場についてから陣形変えでモタモタするよりも、やはり出陣時に戦場の地形を考慮した陣形にする方が良い。ちなみにだが出陣時に機動力の高い陣形にしても低い陣形にしても、同じ都市から出陣した場合は到着は同時になる。

自分で覚えてる陣形なのに自分で変更できないというのは流石におかしいという意見があったのか、後年の移植作品では自分の陣形は自分で変更できるようになった作品もあったのう


戦争の基本的なルール.
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前フリが長くなってしまったが、ここから本作の戦争部分に入る。

本作の戦争はトップビューの戦場マップ上で行われる。前作では防衛側が迎撃に出れば「野戦」になり、その後「攻城戦」という流れであったが、本作では野戦のみで攻城戦は存在しない。そのかわり戦場マップ上に複数の「城」が存在しているという、初代やⅡの戦場マップに近いものになっていた(ただしマップは今までより広くなっている)。

防衛側がマップ上に部隊を配置し、その後攻撃側が部隊(と兵糧庫)を配置したところで戦闘開始となる。戦闘可能期間内に攻撃側は全ての城を占拠すれば勝ち防衛側は全ての城を占拠されなければ(自勢力の城が1つでも残っていれば)勝ちとなる。また当然だが全部隊が全滅か退却した場合は負け、また君主の部隊が全滅か退却した場合も負けとなる。

戦闘は1日を1ターンとして、防衛側が各部隊に命令を与え、次に攻撃側が各部隊に命令を与えて1ターンが終了、というのを繰り返していく。1ターン毎に両軍の兵糧は減っていき、戦闘可能期間内に兵糧が尽きると以後1日毎に全部隊の士気が低下していく。また防衛側は兵糧庫に火計を仕掛けて兵糧を減らしたり、そのものを奪って攻撃側の兵糧を0にする事もできる。

マップは1画面だけじゃなく、上下にスクロールして縦1.5画面分くらいあったのう。それだけに移動が結構大変で陣形の機動力が重要になるんじゃよ


戦争中の命令について.
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戦争中の各部隊への命令は、命令したい部隊を選択することで、その時点で部隊が移動できる範囲、攻撃できる部隊、実行できるコマンドが表示されるので、それを確認した上で命令を決める。

▲移動
 部隊を選択するとマップが少し暗くなり、部隊が移動できる範囲のみ明るく表示されるので、移動したい場合はこの明るい範囲から行き先を決定する。移動範囲は陣形の機動力と地形タイプ、そして地形そのものによって変動する。行き先を決定後、部隊の向き(方向)を決定するように指示されるので方向を決める。この部隊の方向は損害に影響する。

▲攻撃
 部隊を選択すると、攻撃できる敵部隊にマークがつくので攻撃したい部隊を選択する。本作には「兵科」の概念が無いので、どの部隊、どの陣形でも近接攻撃と弓による遠隔攻撃が可能である。また攻撃を仕掛けて相手の兵力を0にすると、相手の武将を捕虜にできるほか相手の陣形を取得する場合もある。

・近接攻撃
 部隊と攻撃目標が隣接しているときに実行可能。相手に損害を与えると同時に自部隊にも損害が出てしまう。自部隊が「鶴翼」陣形であれば隣接している部隊と一緒に「一斉」コマンドが、また「魚鱗」や「蜂矢」であれば「突撃」コマンドが可能になる。

・遠隔攻撃
 部隊と攻撃目標が隣接か1マス離れているときに実行可能。近接攻撃とは違い、相手からの反撃を基本的には受けない。陣形が「方円」か「雁行」の場合さらに1マス離れたところ(射程3)から攻撃できる。ちなみに特殊能力「遠矢」を持っていれば更に1マス離れて(射程+1)攻撃が可能である。

※損害について
 攻撃を仕掛ける事で敵部隊の兵数を減らせるのだが、攻撃したのが相手の側面または後背からだった場合は損害が増す。また攻撃時に確率で(武将の勇名が影響)クリティカルが発生する場合があり、クリティカル時は通常より相手に与える損害が大きく増す

※負傷兵について
 攻撃を受けて兵士が減った場合でも減った兵数=戦死者数とはならず、減った分のいくらかは「負傷兵」になる場合がある。負傷兵は戦力にはならないが城や関で待機したり、また特殊能力「治療」や仙術」を使用することで負傷兵を回復させることもできる。

ちなみに陣形には損害時負傷兵になりやすいものや、クリティカル発生率が高くなったり、方向による損害増加を受けないものなんかもあるぞい

▲コマンド
 行動する武将が特殊能力を持っていると、移動や攻撃とは別に特殊能力のコマンドが表示される。特殊能力には、持っているだけで効果を発揮するもの(パッシブ)と、使用することで効果を発揮するもの(アクティブ)があり、このアクティブなもののみコマンドとして表示される。

アクティブなコマンドには主に、火計や混乱、同討のような相手を弱体化するものや、激昂、鼓舞、速攻など味方を強化するものが多いが、中には特殊な攻撃を行う奮迅や火矢などもある。逆にパッシブなものには主に、計略を跳ね返す反計、弓攻撃を受けると自動的に弓攻撃をやり返す応射、囲まれても一斉攻撃を受けない無双などがある。

ちなみにアクティブなコマンドを使用すると体力が減り(戦争でのみ使用する値で初期値100)、体力が少なくなると使用できない。またこの体力は一騎討ち時の体力と共有されるので注意が必要である。

本作で兵数の多い相手にはまず遠隔攻撃で数を減らすのがセオリーなんじゃが、その相手が「応射」持ちだったりすると、射掛けるたびに反撃を食らうんで本当に厄介なんじゃよな…


毎度お馴染み一騎討ち.
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戦争中に「一騎」のコマンドを実行すると、指定した敵武将に対してシリーズお馴染みの一騎討ちを仕掛けることができ、相手がそれに応じた場合のみ一騎討ちが実行される。一騎討ちについては、前作、前々作のサイドビュー(横視点)からクオータービュー(斜め上視点)に変わり、それに応じて戦闘中の武将アニメーションも立体的な動きになっていた。

一騎討ち中は画面上に武将の体力が表示され、武将同士が一合交える毎にどちらか、あるいは両方の体力が減っていく。この判定は武将の武力に加え勇名の値が影響するが、それ以上にランダム性も強く、武力や勇名が高い方が有利ではあっても勝てるとは限らない。また稀に武将が必殺技を使う場合もあり、それが当たると大ダメージを与えられる。

一騎討ちで勝利すると相手の兵数を0にできるので、大兵力で城に居座っているような武将には積極的に仕掛けたいのだが、相手も馬鹿ではないのでそうそう受けてはくれない。特殊能力を使用して減る体力は一騎討ちのものと共有されると前述したが、一騎討ちを仕掛けた武将の体力が低いと相手が応じやすい傾向にあるので、わざと体力を減らしてから一騎討ちを挑むのも一つの戦法である。

まあ当然体力が減った状態での一騎討ちになるから、負ける可能性も大きくなるんじゃがなw


戦後処理について.
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戦闘終了後はまず捕虜の処遇を決める必要がある。君主以外の捕虜武将については、登用、解放、斬首から処遇を決める。登用は相手が応じれば自分の配下にすることができ、解放すると敵勢力にまだ所有都市が有ればそこに移動し、なければ以後在野武将となる。そして斬首はその場で処刑される。

君主を捕虜にした場合は、状況により処遇とその後の展開が変わる。敵勢力が他に所有都市を持っていなければ処遇は登用か斬首で、どちらの場合もその後その君主の勢力は滅亡となる。他に所有都市があれば解放か斬首で、斬首の場合は敵勢力のうち誰かが新たに君主となる。ちなみに敵君主をまた敵君主を斬首した場合、君主の名声が下がるので注意

戦争終了後、捕虜から登用した武将は高確率で他勢力からの引き抜き対象になり、有能なほど狙われてやすいので、大金なりアイテムなりを与えてでも忠誠度を100近くに上げておきたい。また占領した都市の民忠誠度は君主の名声により値が決まるので、名声が低いと占領後に反乱が起こる可能性が高い。なので登用した武将同様こちらの忠誠度に対してもしっかり対応が必要になる。

孫策が自立した直後のシナリオで始めると、大抵攻撃目標が劉繇→厳白虎→王朗と逃げ場の無い君主(しかも孫策と相性悪い)になるんで、斬首続きで名声がガリガリ削られるんじゃよな…


《戦争編》を振り返って.

では今回の《戦争編》の振り返ってであるが、本作の戦争に関してはⅢやⅣでちょっと煩わしかった城門の破壊や、野戦と攻城戦の切り替えなどが無くなり、また色々準備が必要な「兵科」が無くなったりと遊び方としてはかなりにシンプルになったが、かといって簡単になったわけではなかった。その象徴と言えるのが新たに導入された「陣形」と「方向」そして「陣立」であり、これがなによりも重要だったように思える。

戦局をみて攻め時、守り時を把握し、都度適切な陣形に切り替える。弓の強い陣形による遠隔攻撃で敵の兵力を削り、そこからの近接攻撃では敵に後背や側面に回られないよう、逆に敵の後背(側面)を突く立ち回りを考える。防御力の低い陣形で後背を突かれると本当に一瞬で兵力を解かされる、そんな緊張感を覚えながら戦術を練っていくのは本当に楽しく、うまく立ち回れたときは快感でもあった。

それだけに、そういった駆け引きや戦術をぶち壊す「仙術」や「妖術」のような特殊能力は、前回も言ったがやはりチートすぎてゲームの面白さを損ねていたように思う。ゲームをクリアするだけだったら便利ではあるが、ゲームを楽しむうえでは邪魔でしかなく。個人的にはそういう能力を持った武将は捕虜にしても斬首したり登用しても戦場で使わなかった。

とりあえず《戦争編》はこれで終わりなんじゃが、最後にちょっと全体を振り返った話をやる予定じゃ。ではまた次回《後語り編》で

《後語り編》へ.

鋭意製作中…



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