san4_01


「三國志Ⅳ - 元帥の塔 30F 前編」 の続き
0229

では前回の続きじゃが、もしまだ前編を読んでおらんという者は、下のリンクからまず前編を読んでほしい



目次.

戦争(野戦)
戦争(攻城戦)
戦の華!一騎討ち
都市コマンド(助言・訪問)、評定
パワーアップキット
まとめ
関連作品

戦争(野戦).
san4_9

戦争コマンドの説明をした流れで、戦争そのものについてもここで説明しておく。

戦争が発生した際、戦争を仕掛けられた側は「迎撃」を行うかどうかを選択する。それにより迎撃する場合は「野戦」に、迎撃しない場合は「攻城戦」へと移行する。ちなみに本作では、都市間に「戦場」が無くても迎撃を行えば野戦は発生する。また都市間に大きな川がある場合は野戦ではなく「海戦」となる。

本作での戦争のルールは、まず攻撃側、防衛側がそれぞれ戦場に部隊を配置し、1日を1ターンとして交互に各部隊に命令を与えていく。30日以内にどちらかの総大将の部隊が全滅、又は退却する事で戦争は決着するが、決着がつかなかった場合は翌月に持ち越される。ただし野戦時に防衛側が退却した場合はそのまま攻城戦に移行する。

各部隊への命令は、前作まではまず移動や攻撃、計略などのコマンドを選んでから移動先や攻撃対象を選ぶ流れだったが、本作では行動させたい部隊を選択すると自動的に部隊の移動力で移動可能な範囲が表示され、同時に攻撃可能な部隊にマークが付く。移動範囲内の好きな場所を選べばそこに移動し、攻撃したい対象を選択すれば、攻撃や一斉、弓矢あるいは計略などのコマンドを選択できるようになった。

これは大した変更には思えないかもしれんが、実際遊んでみると過去作と比べてストレスが少ないんじゃよな。攻撃方向を間違える事もないし、特に移動は一歩一歩方向を指定して移動していく手間がなくなったからのう。マウス操作が基本になった事の賜物じゃな

san4_12_1

野戦で大きく変わったのは、戦場マップがクォータービューからトップビューに変わり、マップに高低差が存在するようになった事である。そしてこの高低差を利用した強力な「落石」攻撃が追加され(ただし「落石」の特殊能力必須)、更に前作で防衛側に軍師が襲撃していると「落とし穴」を掘る事ができたが、本作ではそれに加えて火計の炎を一気に広げる「芝草」を置く事が可能になった。

野戦では特に火計の効果が高いのだが、風向きや天候に大きく効果が左右される。しかし本作にはなんと風向きを変更できる「風変」雨を降らせたり止ませたりできる「天候」といった人知を超えた特殊能力が存在しており、更にはランダムで部隊に雷を落とす「落雷」などというとんでもない特殊能力も存在している。

風を呼んだり天候を操るなんて聞くと三国志ファンなら黄巾党の「張角」を想像すると思うんじゃが、本作ではまだ黄巾党の武将が参戦しておらんかったから、こういった異常な特殊能力は諸葛亮がほぼ独占しておったのう

ちなみに野戦時のみ最初に「兵糧」を管理する部隊を設定する必要があり、兵糧を管理する部隊が全滅すると以後毎ターン全兵士の士気が減少する。

戦争(攻城戦).
san4_10

攻城戦も前作から大きく変わった。前作での攻城戦は1〜2回城門を破壊してから本丸にいる総大将の部隊を全滅か退却させると勝利で、城門の破壊はあくまで過程に過ぎなかったが、本作では総大将の全滅・退却とは別に城門の破壊そのものが勝利条件となった。

野戦と違い攻城戦は前作と同じクォータービューで行われる。ただし前作ほどマップは広くなく、画面上に巨大な城門があり、その城門の前や城壁の上での戦いとなる。攻撃側は城門を梯子で登ったり、攻城兵器などで城門を攻撃したりし、防衛側は城壁の上から弓で攻撃したり落石を行ったりと、まさに攻城戦と呼ぶにふさわしい戦いになっていた。

前述の通り攻撃側は総大将の部隊を全滅あるいは退却させるか、城門を攻撃して防御力を0にすれば勝利となるが、城門を破壊した場合のみその後「武力決着」、「兵力決着」のどちらかを選ぶ必要がある。

▲武力決着
 その時点で生き残っている武将から双方1〜5人を選び、点取り方式による一騎討ちを行い勝ち星が多い方が勝ちとなる。

▲兵力決着
 その時点で残っている双方の総兵力による総力戦を行い、最後まで兵力が残っていた方が勝ちとなる。

武力決着は兵力は消費しないが、相手側メンバーの武力と運次第なので、場合によってはここまで追い詰めて逆転負けになる可能性もあるうえ、一騎討ちなので武将に死者が出る恐れもある。兵力決着は兵力差があれば有利だが、兵力差が少ない場合はやはりここで逆転負けになる可能性もあるため、どちらを選ぶかはしっかり状況を確認して決める必要があった。

武力決着にしろ兵力決着にしろ、プレイヤーが介入できない仕様じゃから結構怖いんじゃよな。確実に勝ちたいなら、素直に総大将の部隊を狙うのが一番じゃのう

ちなみに城門を効率よく破壊できる手段として「衝車」と「発石車」という攻城兵器がある。攻城兵器は戦争コマンド「製造」で生産でき、戦争時に持っていけば攻城戦の際に部隊に割り当てることができる。衝車は城門に密着して城門を攻撃するものだが、発石車は城門から離れたところからでも投石で城門を攻撃でき、更に離れたところにいる敵部隊に対しても投石攻撃が可能である。

ただし衝車と発石車は城門を攻撃する事については優秀だが、他の攻撃手段を持たないので敵部隊に密着されると一方的に攻撃されるがままになってしまう。更に一度部隊に攻城兵器を割り当てると途中でキャンセルもできない。従って便利とはいえ全ての部隊を攻城兵器にするのは避けた方が良い。


戦の華!一騎討ち.
san4_11
戦争中にコマンドから一騎討ちを実行するか、攻城戦で城門を破って「武力決着」を実行する事で武将同士の一騎討ちを見ることができる。本作の一騎討ちは見た目以外、基本的に前作と変わっておらず後年の作品のようにプレイヤーが作戦を与えるような事はできない

一騎討ちが始まると片方ずつ馬上から名乗りを上げ、お互い中央部に走り寄って一騎討ちを始める。中心から右と左に向けて体力バーが伸びており、一合交える毎に体力バーが減っていく。減る体力の量は相手の武力に依存するが、ランダム性もあり減らなかったり必殺技を使われて一気に減ったりもする。

どちらかの体力バーが無くなると決着だが、状況が不利になった時点で武将が逃走する場合もある。逃走は成功する場合もあれば、追いつかれて後ろから斬られたり、弓兵の特殊能力を持っていれば逃げる途中で振り返って弓を撃つような事も起こった。

san4_13

本作は一騎討ち中にかなり喋るようになったうえ、「燕人張飛」など異名を名乗るようになったり、戦っている者同士が血縁関係、義兄弟だと台詞がそれっぽいものに変わるなど、見ていての面白さも増しておったのう


都市コマンド(助言・訪問)、評定.
san4_16

作品が作品だけに今回かなり長くなってしまっているので、システム面の最後は簡単な説明だけに留める。

▲助言
 過去作では何かコマンドを実行する際に、それについて軍師が助言してくれる機能があった。それは今回も存在するのだが、それとは別にいつでも軍師(または侍中)に助言を求められる「助言」というコマンドが本作には追加されていた。

▲訪問
 本作では「旅人」という存在が頻繁に都市を移動している。彼らがその都市に滞在しているときは「訪問」というコマンドで会いに行くことができ、会いに行くと様々な情報を教えてもらったり、稀に特殊能力やアイテムを授けてくれることもある。

▲評定
 これはコマンドではないが、毎年1月になると配下の武将がなにか提案をしてくる場合がある。そのときには「評定」を開くことができ、評定では提案内容について行うべきかどうか他の武将の意見を求めることができる。ちなみに提案を採用すると武将の忠誠度が上がり、却下すると下がる。

旅人というのは、有名なところじゃと「華佗」や「于吉」、「司馬徽」なんかじゃな。ちなみに彼らは直接君主を尋ねてくる場合もあるぞい


パワーアップキット.
san4_15

一部の機種では本作の発売から数ヵ月後に「三國志Ⅳ パワーアップキット(以下PUK)」という所謂「追加ディスク」のようなものが発売され、これ以降シリーズの定番となった。ちなみにPUKの発売には三國志Ⅲで他社が勝手に武将のパラメータをいじれるツールを攻略本のおまけにつけて発売し、それについて光栄と裁判沙汰になった事件が発端と言われている。

PUKの内容については、ゲーム中いつでも武将や都市のパラメータがいじれる「エディット機能」、好きな武将同士での一騎討ちのみを楽しめる「一騎討ちモード」、ゲーム中のBGMを聴く事ができる「サウンドモード」、さらに既存の6本に加え3本のゲームシナリオ追加、また一部システムの修正などが盛り込まれていた。

ちなみに本作までゲームに用意されていたシナリオは、三国志演義の物語の年代と状況に即した内容になっていたのだが、本作のPUKから架空の設定を元にしたオリジナルのシナリオも用意されるようになり「曹操がほぼ中国大陸を制覇している状況で辺境の都市で新君主として旗揚げし曹操に挑む」というようなシナリオも用意されていた。

武将や都市のデータが自由にいじれてしまうのは「チート」みたいなもんじゃから、あまり快く思わないユーザーもおったじゃろうが、個人的には昔から光栄の孫呉武将に対する評価が「糞」じゃと思っておったから、この機能はまさに待ちに待っていたものじゃったよ


まとめ.

今回はかなり長くなってしまったので、まとめも簡潔にしておこう。

本作は、新たに加えられた要素だからということもあるが「特殊能力ゲー」と言っても過言ではないほど、とにかく特殊能力を持っているかどうかが武将の明暗を分けたと言える作品だったのではないだろうか。おかげで特に弱小勢力で自勢力に特殊能力をもつ人材が少ない陣営では、君主自らが人材、外交、計略などに奔走しなければならなかった

それでも、今までの能力値が微妙な武将が委任地の肥やしになっていた状況を考えれば、特殊能力のおかげで微妙な武将でも政治、軍事に参加できる機会ができたことは本作の大きな改善点であったと思う。とはいえゲームでは基本である「他国の情報を得る」コマンドにも特殊能力「情報」が必要なのは、いささか行き過ぎとも思えたが。

しかしやはり特殊能力そのものは好評だったようで、以後のシリーズ作品にも様々な改良を施されてこの「特殊能力」という要素は受け継がれていった。特に次回作では特殊能力に加えて「陣形」という要素も追加されている。本作はシステムの基本的な部分では前作を踏襲しつつ遊びやすく改善していたが、この特殊能力という部分で「三國志」シリーズ次の世代の幕を開けた作品ではなかったかと私は考える。

最後に、現在(2020/8/30時点)でもsteamにて「三國志Ⅳ with パワーアップキット」は購入可能なので、興味のある人は是非遊んでみて欲しい。



関連作品.








↓ブログランキングに参加してます。クリックして頂くと私の「やる気」がアップします。
にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ