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ど派手な攻撃と画面全体を攻撃するボムでプレイヤーの度肝を抜いた「東亜プラン」が、「TATSUJIN」に続いて世に発表したシューティングゲームだが…


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皆の衆元気でやっておるかの?今現在、まだ新型コロナウィルスの感染者が都心部で多く報告されており、まだまだ全く油断できない状況じゃ。皆もちゃんとマスクをして、手洗い、うがい、そして車内や室内には風を送って換気をしっかりせんといかんぞ?というわけで今回は皆に「風」を届けようと思っておる。では射手の塔24Fじゃ!

目次.

基本情報
大旋風とは
あらすじ
操作方法とシステム
東亜プランらしからぬ地味さ?
打開の鍵は「ヘルパー」にあり
「ヘルパー」をどう使うかという戦略
最後に
関連作品


ゲーム基本情報.

タイトル:大旋風
ジャンル:縦スクロールシューティングゲーム
発売年:1985年
発売元:タイトー
開発元:東亜プラン
発売機種:アーケード、メガドライブ・PCエンジンなど
※使用している画像は指定が無い限りPCエンジン版のものです
大旋風とは.

「大旋風」は東亜プランにて開発された縦スクロールシューティングゲームで、1985年にタイトーより発売されている。東亜プランとしては「究極タイガー」「TATSUJIN」に続く縦スクロールシューティングゲームになるが、過去2作品とはやや雰囲気の異なる作品である。

その雰囲気の違いについては、本作の舞台設定が現代や未来ではなく過去である事もあるだろうが、もっとも大きなものは「ヘルパー」と呼ばれる独特のシステムが導入されていることにあるといえるだろう。

ちなみに本作は、1990年にセガよりメガドライブ、同年にNECアベニューよりPCエンジン(さらに1991年にはPCエンジンCD-ロムロム)に移植版が発売されており、これらの移植開発はすべて「東亜プラン」が自ら行っている。

ゲームの雰囲気としては究極タイガーよりに前に発売された「飛翔鮫」に近い感じもするんじゃが、システムがちょっと特殊でゲームのプレイ感覚としては飛翔鮫ともまた違う感じなんじゃよな…

あらすじ.
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193X年、ファシスト軍は”R国”制服計画の為、”S市”という小都市の生活用水や食料に薬を混ぜて住民を無気力化するという実験を行っていた。

この状況を不審に思った都市の人々は、外部に事態を知らせようとするがそれらはすべてファシスト軍に露見してしまう。

人々は最後の手段として森の中に簡易基地を建設、反征服飛行隊「大旋風」を結成するが、この基地もファシスト軍に見つかってしまった。

基地の完成を待たずに、今「大旋風」は出撃する。

「大旋風」って主人公の部隊名だったんじゃな…。

操作方法とシステム.
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本作ではレバーで画面上の自機(緑色のプロペラ機)を操作する。ボタンは2つあり、1つは「ショット」、もう1つが「ヘルパー」に対応している。

おや?東亜プランお馴染みの「ボム」に対応したボタンはないんじゃな…

「ショットボタン」は押すごとに前方に弾を1発発射でき、後述する「パワーアップアイテム」を取ることでショットの範囲が広がる。「ヘルパーボタン」は押すと味方の部隊(大旋風)を呼び出すことができるが、呼び出せる回数が決まっており、画面上のヘルパーストック数が0になると使用できなくなる。

本作は残機制の非ライフ制となっており、自機が敵の弾に当たると1発でミスとなり残機が1減り、画面上の残機数が0になってから再度ミスをするとゲームオーバーとなる。なお当たり判定は敵の弾のみに存在し、敵そのものに自機が触れてもミスにはならない。

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アイテムは3種類あり、画面上に現れたトラックを破壊するとトラックの色に応じたアイテムが出現する。
橙色 … ショットが1段回パワーアップ(最大で4段階まで)
白色 … ヘルパーのストック数が1増える(最大で2個まで)
青色 … 自機の残機が1増える
ちなみに緑色のトラックも出現するが、こちらはボーナス得点が入るのみである。

本作は縦スクロールタイプのシューティングゲームだが、一般的なものとはやや異なり「ステージクリア」の概念が無い。したがって1枚の長いマップの上で途切れることなくゲームが続いていくのだが、一応エリアの概念は存在しており、一定距離進むとエリア数がカウントアップされる。

ミスにより残機を失った場合には、ショットやヘルパー数が初期状態に戻り、ミスしたエリアの途中からの再スタートとなる。

ゲーム進行のイメージ的としてはは「ゼビウス」が近いかのう?

東亜プランらしからぬ地味さ?.
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この当時の東亜プラン制作の縦スクロールシューティングゲームといえば、「究極タイガー」や「TATSUJIN」といった多種多様で派手なショットと画面全体を覆うかのようなボムで敵を駆逐する、派手なシューティングゲームのイメージがあった。

しかし本作を一見した感じでは、派手さのようなものを感じることはできない。ショットも一種類で前方に帯状に発射されるものだけ、しかもパワーアップしてもその帯の幅が少し横に広がるだけである。

画面上部を広範囲で撃墜できるような扇状のものでもなければ、貫通できるわけでも、敵をホーミングするわけでも無い、愚直にただ真正面を攻撃するだけのショットしかないのだ。

バリバリ!っといった派手さが無いんじゃよなぁ…

攻撃力の面で言えば、幸い本作には空中の敵は存在せず、比較的足の遅い戦車タイプばかりなので敵の前方に回って撃つことは容易だが、自機の移動スピードが遅めなのと攻撃範囲の狭さで画面全体への攻撃力に乏しい

また本作には大型の戦車がいくつも現れるのだが、これらの耐久力が高くて中々撃破できないのである。そしてここぞという時にヘルパーボタンを押しても、それだけでは後方からゆっくり僚機がやってくるだけで瞬間火力にはならない。

本作には、見た目に派手さが無い、画面全体への攻撃力も瞬間火力にも乏しいという感じで、シューティングゲームの爽快感が非常に薄いように感じる。

「そう思っていた時期が儂にもありました」

打開の鍵は「ヘルパー」にあり.

ここまでちょっと批判的に書いてきたが、そういった批判はここで解説する「ヘルパー」の存在によって大きく変わる。ではまずヘルパーの使い方について解説する。

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まずプレイヤーが「ヘルパー」ボタンを押すと、画面下部から6機の僚機(大旋風)がゆっくり現れる。現れた僚機は、画面のやや下半分に凹陣形のような陣形を取って「待機状態」となる。この待機状態の時僚機たちは、自機が弾を撃つと合わせて同時に弾を撃つようになり(弾は自機の初期状態と同じ)、また自機が前後左右に動くと合わせて同じ方向に陣形ごと若干動くようになる。

そしてこの待機状態の時にもう一度「ヘルパー」ボタンを押すと、全ての僚機は近場にいる敵を目掛けて「特攻」をかける。特攻は各々がバラバラに仕掛けるので「ボム」のような効果としては薄いが、画面上の敵が大型の戦車のみのような場合は効果は高めになる。

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その「ボム」だが、本作には「究極タイガー」や「TATSUJIN」のようなボムボタンは存在していないが、実はボムそのものは存在している。ボムを使うには、僚機が画面上に存在していない状態で「ヘルパー」ボタンを押し、現れた僚機が画面下で待機状態になる前にもう一度ヘルパーボタンを押すと、ヘルパーストックを1消費して瞬間火力の高いボムを撃つ事ができる。

この、ボムはあるが使うには「僚機が画面上に存在していない状態」にしないといかんのがキモじゃな

「ヘルパー」をどう使うかという選択.
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待機状態の僚機は6機とは言え横に広く、かつ縦軸が重ならないように陣形を組んでいるので、自機代わってかなり広い範囲をカバーしてくれる。さらにプレイヤーがショットを連射すれば、自機と同じ数だけ弾を撃つので連射を維持すれば画面全体に高火力を維持できる

さらにこのヘルパーはゲームスタート直後(直後過ぎるとボムに化けるので注意だが)からでも実行が可能で、かつ問題がなければ永久的に画面上に残り続ける(時間制では無い)ので、なんとゲーム開始直後から画面全体をカバーできる高火力を持つことができてしまう。

ヘルパーのおかげで打って変わって見た目もド派手になり、そのうえ火力も高くなるんじゃ!

ただしこのヘルパーには問題が2点ある。

1つは僚機自身にも当たり判定が存在する事。待機状態の僚機に敵の弾が当たると、僚機は陣形を離脱して、弾を撃った敵目掛けて特攻をかけてしまうのだ。さらに欠けた僚機の補充は出来ないので、僚機を失う事は火力の確実な低下を招くこととなる。

もう1つは僚機が1機でも画面上に残っている場合はボムを撃てない事である。僚機が残っている状態でボムを使うには、ヘルパーボタンを押して残ってる僚機を全て特攻させ、その上でヘルパーボタンを押し、僚機が隊列を組む前にもう一度ヘルパーボタンを押す必要があり、とても緊急回避としては間に合わない。

僚機は揃っていれば高い火力を維持してくれるが、やはり瞬間的な火力と緊急回避手段としてはボムの方が優秀である。

そこで本作では、最初から僚機を呼び高火力で攻め、僚機が少なくなったら全機特攻させてからまた僚機を呼んで高火力を維持し続けるヘルパー型。あるいはヘルパーは緊急時のボムと割り切って、自機のみでやりくりし自分の任意のタイミングでボムを使えるようにするボム型。というように戦術を選んで遊ぶことができるのである。

一見地味で単調な感じのこの作品じゃが、ヘルパーの存在によって見た目も変わり、ヘルパーの存在がゲームの奥深さもぐっと増しているといえるじゃろうな

最後に.
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本作は一見地味ながらヘルパーの存在でそれが一変し、またヘルパーとボムの折り合いというのが足枷のようでありながらそれが遊び方に「選択」を与えてるという面白い作品である。正直そういった足枷は外して、ヘルパーボタンとは別にボムボタンを用意してどっちも使えるようにすれば?と思わないことも無いが、多分それではこの作品の味は出なかっただろう。

また「究極タイガー」「TATSUJIN」とはちょっと雰囲気の違う作品をここで出してきたのは、ジャンジャンバリバリショットもボムも撃つド派手なシューティングゲームのパワーインフレを、一瞬止めたかったのでは、あるいは違うアプローチの風を流し込みたかったのではとも思うが、このあと東亜プランに本作と同様のシステムのものが見当たらないあたり、この新しい風はプレイヤーにはあまり受け入れられなかったのかもしれない。

とはいえ、本作は遊んでみると割りとシューティング苦手の人間にも遊びやすいように作られており、空中の敵が出てこないので敵にぶつかってのミスが無く、同時にそこまで弾幕がキツくならないところや、硬くて強いボスクラスの戦車も登場するがステージクリア制ではない1枚マップなので、倒せなくても逃げ回ってればいずれ画面外に消えてくれるところなどがある。

ただし逆にこの1枚マップのおかげで休みが無く延々とゲームが続いてしまうのは、いささか疲れてしまうのだが。しかし地表マップのグラフィックはしっかり書き込まれており、マップも単調な地表が続かないようメリハリがあるため飽きはこないものだった。

もし同じように当時は地味に見えてしまって、遊んでいなかったという人が居たなら一度遊んでみることをお勧めする。

どうじゃったかのう?本作は東亜プランのこれまでの作品とは異なるものの、しかしやはり東亜プラン。しっかり練られていて挑み甲斐のあるシューティングゲームになっておったのう

関連作品.


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