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発売年:1985年
発売元:コナミ
ジャンル:シューティングゲーム
発売機種:アーケード、PC-88、MSX、ファミリーコンピューター、X1、X68000、PCエンジン、その他多数
※画像は個別に指定が無い限りPCエンジン版のものです

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さて、またちょっと間が開いてしまったのう。少し言い訳をするとちょっと私生活でゴタゴタがあって、さらに住んでいる部屋のブレーカーが壊れて何もしなくてもブレーカーが勝手に落ちるという真夏には命の危険すら感じざるを得ないトラブルもあり、ゆっくり記事を書く心の余裕がまったくなかったんじゃ。

まあ言い訳はそのくらいにしておいて、今回紹介するのは前回番外編でも触れた「PCエンジンmini」に収録が新たに決まった1本じゃ。正直、ゲーマーでこの作品の名前を知らないなら「もぐり」だと言っていいほど、日本のゲーム史に残る名作シューティングじゃな。

では、中に入るがよい、射手の塔 FLOOR 22 じゃ!

「グラディウス」とは
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「グラディウス」は1985年にコナミから発売された強制横スクロールシューティングゲームで、1981年に同じくコナミから発売された「スクランブル」を発展させた精神的続編とも言える作品(開発中のタイトルは「スクランブル2」だった)。実質的続編として1986年の「沙羅曼蛇」があり、ストーリー的な続編として1988年の「グラディウスⅡ GOFERの野望」が存在する他、長年にわたって様々な媒体で続編や移植作品が作られている。

本作は「コナミを代表する」というか「日本を代表する」横スクロールシューティングゲームであり、従来のシューティングゲームにあった「アイテムをとることでパワーアップ」というシステムを発展させ、パワーアップアイテムを取りながら「パワーアップ内容及びそのタイミングを任意で選択できる」という画期的なパワーアップ方式を採用した作品である。

本作はその独特なパワーアップ方式だけでなく、それまでに見たこともないようなパワーアップ効果や、テーマ性と美しさを兼ね備え、かつ飽きさせないステージ構成、プレイヤーを高揚させ虜にするBGM、そして挑戦的な難易度とで、シューティングゲームの素人から玄人までを魅了した名作と呼ぶにふさわしい作品である。

ビックバイパー発進せよ!
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本作は、惑星「グラディウス」を亞時空星団「バクテリアン」の侵略から救うために、超時空戦闘機「ビックバイパー」で戦うというストーリーになっており、プレイヤーはビックバイパーをの8方向レバーと3つのボタンで操作してゲームを進行する。ボタンは正面に弾を撃つショットボタン、斜め下に落下するミサイルを撃つミサイルボタン、パワーアップゲージの状態に合わせて自機をパワーアップさせるパワーアップボタンの3つになっている。

本作はステージクリア制の残機制となっており、ビックバイパーは敵や敵の発射した弾、または地形などの障害物に接触すると爆発して残機を1失い、そして残機がゼロになるとゲームオーバーとなる(獲得した得点によるエクステンドあり)。各ステージの最後に登場するボスを倒すことで次のステージに移動することが可能で、全7ステージをクリアするとエンディングとなる。ちなみにエンディング後は、難易度が上がったステージ1からの再スタートになる。

また、システム面での本作の大きな特徴に画期的なパワーアップシステムがある。 この頃のシューティングゲームの「パワーアップシステム」と言えば、パワーアップアイテムを取ることで自機が強化されるというものが一般的だった。グラディウスも基本的にはそれに準じているのだが、それをアレンジして独自のシステムを作り上げたのである。

独特で革新的なパワーアップシステム
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まず本作の画面下には6つのゲージが存在し、そのゲージにはそれぞれ右から「SPEED UP」「MISSILE」「DOUBLE」「LASER」「OPTION」「?」という文字が表示されている。そしてゲーム中に特定の敵を倒すと赤い「パワーカプセル」が出現し、これを最初に取ると画面下にあるゲージの一番左のゲージが光る。次にカプセルを取るとゲージの光が1つ右に移動、その後カプセルを取る毎に目盛りが1つずつ右移動していき、一番右が光っている状態でもう一つカプセルを取ると光が一番左に戻るという仕組みになっていた。

そしてゲージのどれかが光っている状態で「パワーアップボタン」を押すと、ゲージに表示されているパワーアップが自機に施されゲージの光が消え、またカプセルを取るとゲージが左から光り始める。自機に施されるパワーアップについては、重ねて実行できるもの、一度しかできないもの、また別のパワーアップと共存できないものなどがあるが、どのパワーアップも自機が撃墜されると失われてしまう。

では簡単にパワーアップの効果について説明する。
「SPEED UP」自機の移動スピードが上がる。5段階まで重ねがけ可能。
「MISSILE」ミサイルボタンを押すことで、自機の前斜め下にミサイルが撃てるようになる。このミサイルは発射後地形に沿って進み敵と接触すると爆発する。
「DOUBLE」ショットボタンを押すことで、自機の正面と前斜め上にショットが撃てるようになる。
「LASER」ショットボタンを押すことで、自機の正面に敵を貫通するレーザーが撃てるようになる。DOUBLE及びLASERは共存させることができない。
「OPTION」自機を追尾する光球を最大4つまで出現させることができる。この光球は自機と全く同じ武装、全く同じ攻撃を行う。
「?」自機の前方を防御するバリアを出現させる。バリアは一定数敵の攻撃を受けると消滅する。重ねがけは不可能で一旦バリアを消滅させてからでないと再装備できない。

これらのパワーアップ効果の中で、特筆すべきものはやはりレーザーとオプションの存在だろう。

レーザーは発射されると自機から画面端まで美しい水色の細い光線が一直線に伸びる。この光線は全体に当たり判定を持っており、敵を貫通するだけでなく少しの間画面に残っているので上や下から飛んできた敵がレーザーにぶつかって爆発するということも起きる。つまり強力な攻撃手段でありながら、同時に強力な防御手段にもなるのだ。ただし、あくまで真正面にしか強くないので自機の正面以外は攻撃防御共に手薄になる。

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次にオプションだが、先程自機を追尾すると書いたが正確には自機が少し前に通った座標の位置に移動する仕様なので、自機が停止するとオプションは自機が少し前に通った座標の位置で停止する。ちなみにオプションが2個以上ある場合は、それぞれ一つ前のオプションが少し前に通った座標に移動する。それがなんだと思うかもしれないが、これがゲーム攻略に奥深さを与えたのである。

例えば地形の裏に敵が配置されているとして、このままだとこちらの攻撃は当たらないし、当然自機が地形に突っ込めばミスになってしまう。そこで一旦地形の向こうの敵に自機の高さを合わせて、その後例えば後ろへ自機を退避させ停止する。こうするとオプションは先程の特性により少し前の自機の位置、つまり敵の同じ高さの位置に停止してやがて強制スクロールにより地形に潜り(オプション自体には当たり判定がない)そして突き抜ける。この時にショットを撃てばなんと本来なら届かないはずの地形の向こうを攻撃できてしまうのだ。

またオプションは自機と同じ攻撃をする特性もある。これによりオプションの高さを自機に合わせれば、正面に対しての攻撃力がオプションの数だけ倍加する。また自機の上や下に止まるように配置すれば広範囲に弾幕を張ることも可能で、本来正面にのみ強いレーザーをオプションと組み合わせることで上方、下方に対する攻撃もカバーできるようになるのである。このようなオプションの「使い方」による攻略は、非常に画期的でありかつ魅力的で多くのプレイヤーを惹きつけられた要因ともなったと言えるだろう。

本作のパワーアップシステムについてもう一つ非常に画期的でかつ魅力的だったものは、自機をパワーアップさせる順番とタイミングを自分で決められたことである。ゲームスタートしてから、最初に行うパワーアップをスピードアップにするのかミサイルにするのか、レーザーとオプションどちらを優先するのか。最強のパワーアップ状態に持って行くまで、どの順番でパワーアップして行くのかを自分で考えることができた。

また、上方に攻撃を集中させたい時に先にダブルを付けてゲージはレーザーで止めておき、上方に集中させる必要がなくなったタイミングでレーザーに切り替える。敵の攻撃が厳しい時はゲージを?(バリア)で止めておき、いつでもバリアを張り替えられるようにするなど、今、またはこの後のゲームの展開や攻略を考えつつ、自分でパワーアップをコントロールすることができたのである。

決まった位置に出現する決まったアイテムによる決まったパワーアップ。そういうのが当たり前の時代に、この自由度はプレイヤーにとってとてつもなく画期的で魅力的であった。こうしてこのパワーアップシステムは「グラディウス」を象徴するシステムとなり、多少のアレンジを加えられつつも後のシリーズにも継承されていったのである。

ちなみに同年に、同じくコナミより縦スクロールシューティングゲームの名作と言われる「ツインビー」が発売されたが、こちらも若干方法は違うものの「パワーアップ内容及びそのタイミングを任意で選択できる」というパワーアップ方式を採用ししていた。

1985、宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル

グラディウスと言えば、その特徴的なステージについても語る必要がある。

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グラディウスの前身と言えるスクランブルでは、一定距離スクロールが進むことでエリアが1st〜5th、そして最後にBASEと切り替わっていき、エリア毎に地上、洞窟、ビル街、基地内部という感じで地形が変わっていった。これにより、単に敵を撃つだけでなく様々な地形に当たらないように動くという刺激が加わり、さらにただ同じような景色が流れて行くだけの単調さも無くなっていた。

そしてグラディウスにもこれがアレンジされて継承されている。
グラディウスのステージは全部で7ステージあり、各ステージは全て「空中戦」「ステージ戦」「総攻撃」「ボス戦」という順番で構成されている。まず空中戦は、地形のない宇宙空間での戦闘となり、ここではカプセルを持つ敵が多く出現するので、ステージ戦へ向けてある程度の下準備ができるようになっている。※構成の各呼び名は便宜上のもの

ステージ戦は、各ステージ毎に火山、ストーンヘンジ、モアイ、逆火山、触手、細胞、要塞をテーマにした地形上(地形内)での戦闘になる。このステージ戦はスクランブルのように単にステージ毎に地形が違うというだけでなく、登場する障害物や敵が違っていたり、敵の攻撃方法も全く変わってくるため、ステージ毎にパワーアップを変えたりなど個別攻略方法を模索する必要があった。

総攻撃は、ステージを一定距離進むと画面のスクロールが停止し、特定の敵が大量に出現したり、地形にある火山が爆発して大量の火山弾を発射してきたりする。この総攻撃はかなり激しいもので、この段階である程度のパワーアップが完成していないと苦戦を強いられた。そして総攻撃が終わるとボス戦が始まるのだが、このボス戦もグラディウスを象徴するものだろう。

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ステージ6と最終面を除くステージでは、総攻撃後に画面の下から画面の1/4もあろうかという巨大な戦闘母艦が出現する。これがステージのボスであり、グラディウスを象徴する存在の一つとも言える「ビッグコア」だ。ビッグコアはその名の通り、中心部に巨大な「コア」を持った戦艦でその装甲は硬くビッグバイパーのレーザーを持ってしても破壊することはできない。解りやすいことにその大きなコアが弱点ではあるものの、コアの前にはまた頑丈な遮蔽板が4重に重なっておりコアに攻撃を当てることができないようになっている。

ビッグコア出現直後は、この完璧な防御によりプレイヤーの攻撃は全く無効化される為、驚いて焦ったプレイヤーも多かったと思うが、このビッグコアは無敵ではなく少しするとコアを守る遮蔽板が破壊できるようになり、すべての遮蔽板を破壊するとその奥のコアも攻撃できるようになるのだ。そしてコアに一定数の攻撃を当てることでビッグコアを破壊することができる。ただしビッグコアも自身のコア部を守るように縦に間隔の狭い4門のレーザーを撃ってくるので、それを掻い潜ってコアを狙う必要があった。

このビッグコアはグラディウスシリーズの象徴として、後の作品にもビッグコアMk -Ⅱ、Mk -Ⅲというような改良された機体が登場したり、中ボスに格下げされて登場したりしている。

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それまでのシューティングゲームのステージは、ゲーム全般を通し統一された「テーマ」に沿ってデザインされたものだったのに対し、グラディウスのステージは、ステージ毎に異なった「テーマ」によってデザインされたもので悪く言えば統一性が無かったのであるが、如何にもSF作品の戦闘というような惑星上の戦闘もあれば、乱立するモアイ像が口から輪っかを吐いてくる不思議なステージや、気持ち悪い触手や細胞だらけのステージ、そしてまさに最終決戦という感じの要塞内ステージなどは、プレイヤーを飽きさせることなくさらにワクワクさせてくれたのである。

ちなみに、本作の開発段階では統一感のないこのステージ構成に上層部は反対していたらしいが、予想に反して好評であったため、以後のシリーズ作品でもステージ毎に違うテーマでデザインする方法が継承されている。

永遠に色あせることの無いBGM
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ステージに関することでもう一つ取り上げたいのが、本作のBGMについてである。ステージは、空中戦、ステージ戦、総攻撃、ボス戦で構成されているが、空中戦は各ステージ共通曲で、さらに総攻撃+ボス戦も各ステージで共通曲、ただステージ戦だけは各ステージ毎の専用曲が用意されていた。そして共通曲、ステージ曲どれを取っても名曲だらけなのである。

ステージ1の火山ステージでは開幕にふさわしいアップテンポな曲で気分が高揚し、ステージ2、3のストーンヘンジ、モアイステージではステージの雰囲気にマッチした神秘的な曲に惹き込まれ、ステージ4逆火山ステージでは再びアップテンポで高揚感のある曲になり、ステージ5、6で不安になるような曲から、少し緊張感を纏う曲になり、そして最終ステージでこれまでの全てが弾け開き直りにも似た、まさに最終決戦に相応しい曲になる。

各ステージのBGMが各ステージのイメージにピッタリで、ステージBGMだけで1つの物語が描いているような感覚に浸れる。今では当たり前かもしれないが、ゲームのBGMが作品に欠かすことのできない大きなパーツの1つであり、かつそのパーツ単体だけでも楽しむことができるものなのだと気づかせてくれたのが、このグラディウスという作品だったのではないだろうか。

1ミスがゲームオーバーに繋がる?
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本作にてゲームをスタートし特にミスもなく進んでいくと、ミサイル、レーザー、オプション4つ、そして好みのスピードにパワーアップできるだろう。それは言わば最強状態であり、出てくる敵なども比較的容易に撃破できるようになる。しかし、もしミスしてしまったら?その時は全てのパワーアップを失いステージの一定位置からの再スタートとなるのだが、これが非常にキツい。恐らく本作における最大の難関は「ミス後の復活」であろう。

というのも本作のゲーム難易度は、ある程度パワーアップが完成している状態で攻略することを前提としているらしく、従ってステージ途中でミスをし最弱状態でステージ途中からの再スタートとなった場合、その難易度と自機の攻撃能力に大きな差ができてしまうのだ。その結果敵の猛攻撃に耐えきれなくなり、あっという間にまたミスになる。そして再スタート、またミス、再スタート、またミスであっという間にゲームオーバーになってしまうのである。ただし各ステージの空中戦の途中でミスになった場合は例外。

本作の初心者にとっては大げさな話、ステージ途中でミスになることはゲームオーバーと同義である為、最強のパワーアップを維持した状態でどこまで進めるかが目標であったと言える。では上級者はどうなのか?上級者はミス後でも、入手機会の少ないパワーアップカプセルを的確に使用し、ステージ中の敵及び弾が飛んでくる位置を把握して、弾を上手く交わしたり地形で防いだりしながらステージクリアまで持って行く「復活パターン」と言うものを持っていたのだ。

またステージ7、最終ステージをクリアするとエンディングの後に、またステージ1から再スタートするのだが、2週目以降は敵や弾の動きが速くなり、さらに敵を撃墜するとそれと同時にその敵が自機めがけて弾を撃つという「撃ち返し弾」と言うものまで登場するため、ミス後の復活はさらに厳しいものとなる。つまり、2周目以降の高難易度状態での復活パターンを把握して実行できることは、グラディウス上級者としての1つのバロメータであったと言えるだろう。

グラディウスはこの時期のシューティングゲームとして難易度は高かった方だと思うが、上級者は2周目以降さらなる高難易度の攻略と復活パターンの模索に努め、初心者でも繰り返しプレイしつつ、上級者のプレイを見てつつ攻略法と復活パターンも学ぶことで、1ミスが即ゲームオーバーに繋がらないように努める。そういう事で上級者であっても初心者であっても「挑み甲斐」が生まれる良い作品であったように思う。

様々な移植版グラディウス
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革新的なシステム、テーマ性のあるステージ表現、心を揺さぶるBGM、そして上級者から初級者まで挑み甲斐のある難易度、グラディウスは日本における横スクロールシューティングゲームの金字塔、そう呼ばれる事に何の違和感もない作品であった。そしてその人気により、翌年にはファミリーコンピューターとMSXに移植されたのだが、当時のファミコン、MSX作品としては最大限の出来だだったと言う点には異論はないと思うものの、やはりアーケードと比べた時に感じた物足りなさもまた異論はない点ではなかったかと思う。

この当時のアーケードゲームと、家庭用ゲーム、パソコンゲームの能力の差は圧倒的であったためそうなるのは当然だったので、殆どのゲーム少年は自分の家でアーケードそのままのグラディウスが遊べると言うことは有り得ないと思っていたのだが、その思いを突き破ったのがさらに翌年のX68000版グラディウスであった。それは正にグラディウスそのままで、細かいところを言えば違いはあるかもしれないが、そんな事は気にならないほどそのまんまだったのである。

ゲーム史において、アーケードと家庭用(パソコン含む)の間に立ちはだかった移植という大きな壁をぶち破ったと強く印象付けた作品と言えば、このX68000版グラディウスとPCエンジン版「RーRYPE」だったであろう。そしてそのPCエンジンに1991年コナミが初参入し、第一弾ソフトとして発売したのがグラディウスであった。余談だがPCエンジンにコナミが参入したのは、1987年にPCエンジンが発売されてから4年後とかなり遅かった(当時のコナミは、パソコンやファミコンに注力していた)。そのコナミが今「PCエンジンmini」をコナミの名前で発売するというのは何か不思議なものを感じてしまう。

話を戻してPCエンジン版グラディウスについてだが、流石にX68000版ほど完璧に近い移植ではなかったが移植度は高い方であった。また一般販売はされず超高額なパソコンに付属していたX68000版を手に入れることと比べ、かなりの安価で入手できたことを考えれば十分すぎる移植作品だったと言える。ただPCエンジンオリジナルのステージがMSX版にもあった「骨」ステージだったり、ゲーム起動時のデモ画面がMSX版と同じだったりという事もあり、アーケード版の移植というより、MSX版をアーケードに準じた仕様でリマスターした作品という意見も存在した。
惜しむらくは、コナミのPCエンジン参入が遅かったことだろうか。PCエンジンにコナミが参入し第一弾ソフトとしてグラディウスを発売したとき、当然移植度の高さに驚きはしたが、その頃はPCエンジンも円熟期に入っていたため「今更?」感があったことも否めない。もっと早い段階で参入してグラディウスを発売していたらゲーム移植史にもっと強烈なインパクトを残せていたのではないだろうか。

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さて、どうじゃったかのう?

個人的なグラディウスの思い出としては、アーケード版のシステム基盤は「バブルシステム」という名前だったんじゃが、この基盤は最初に電源を入れたときにウォーミングアップに若干時間がかかり、その間「コナミ・モーニング・ミュージック」という曲が流れるんじゃ。

しかしこの曲を聴くことができるのはゲームセンター開店と同時に入店できるような人達だけで、当時まだ頻繁にゲーセンに通ってなかったわしには聴く事ができなかった、いやそれどころかそんな曲がある事自体を知らなかったんじゃ。

そんなあるとき「Beep」という雑誌の付録にゲームミュージックのソノシートが入っており、ワクワクしてプレイヤーにかけたところゲーセンで全く聞いた事が無いこの曲が流れ始め、
「え?これ何の曲なの?」
と凄く不思議がったもんじゃw 当時は「基盤」なんてものに対してまったく興味も知識も無かったからのう。あれがゲームを最初に立ち上げたときに流れる曲だと知ったのは随分後のことじゃ。そしてなんと、実はいまだに実機であの曲を聴いたことが無いんじゃ…。

さて、お主らにとって「グラディウス」という作品の思い出はなんじゃ?是非、わしにも聞かせて欲しいのう。





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